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    Ficha dos Personagens e modelo de criação

    Bidy
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    Ficha dos Personagens e modelo de criação Empty Ficha dos Personagens e modelo de criação

    Mensagem por Bidy Sáb Jun 07, 2014 2:01 pm

    Modelo de Personagem e Explicação.

    Nome: (Nome do personagem)
    Raça: (Qualquer uma das disponiveis no topico das raças)
    Conceito: (O que seu personagem faz?)
    Virtude: (Escolha UMA entre Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança. Uma vez escolhida, a virtude não pode ser mudada.)
    Vicio: (Escolha UMA entre Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxuária, Orgulho e Preguiça. Uma vez escolhida, o vicio não pode ser mudado).
    Experiencia:

    Atributos.(5/4/3)

    Os atributos são divididos em 3 categorias (Físicos, Mentais e Sociais), escolha qual dos 3 será o atributo primário (aquele no qual seu personagem é melhor), um secundário (aquele no qual ele tem habilidades moderadas) e um terciário (aquele no qual é pior). Um personagem NUNCA pode ter seus atributos no nível 0 e já começa automaticamente com 1 em tudo.
    Distribua 5 pontos nos atributos da categoria que escolheu como primário, 4 pontos na que escolheu como secundário e 3 na que escolheu como terciário.

    Os níveis tanto em Atributos quanto Habilidades são considerados da seguinte forma.

    Nível 0: Totalmente inepto ou sem qualquer treinamento, de modo que o personagem que tente realizar qualquer teste envolvendo a habilidade cujo nível é 0 sofrerá penalidades.
    Nota: Atributos NUNCA são de nível 0, todos são no mínimo nível 1.

    Nível 1: Atributo fraco ou habilidade pouco treinada.

    Nível 2: Atributo mediano ou habilidade com treinamento razoável.

    Nível 3: Atributo bem dotado ou habilidade bem treinada.

    Nível 4: Atributo muito desenvolvido ou habilidade de um especialista.

    Nível 5: Atributo no pico do potencial de um ser humano ou habilidade digna de um mestre.

    Físicos.

    Força: 1
    Destreza: 1
    Vigor: 1

    Mentais.

    Inteligencia: 1
    Raciocínio: 1
    Perseverança: 1

    Sociais.

    Presença: 1
    Manipulação: 1
    Autocontrole: 1

    Tamanho: 5 (5 é o tamanho padrão de um ser humano adulto, pode variar caso a personagem tenha a qualidade Corpo Grande ou o defeito Nanismo)
    Defesa:(Destreza ou Raciocínio, o menor)
    Iniciativa:(Destreza + Autocontrole)
    Deslocamento:(Força + Destreza + Tamanho)
    Blindagem: (Vide Blindagens).
    Escudo: (Vide armaduras)
    Barreira: (Qualidade Barreira)
    Tech Armor: (Qualidade Tech Armor)
    Percepção:(Raciocínio + Autocontrole)

    NOTA: Em combate, a ordem de dano é.

    Barreira > Escudo >Tech Armor >Vitalidade..

    Vitalidade:(Vigor + Tamanho)


    Habilidades.(11/7/4) (+3 Especializações).

    Como nos atributos escolha sua categoria primaria, secundaria e terciaria (Habilidades Fisicas, Mentais ou Sociais). Distribua 11 pontos na categoria primaria, 7 na secundaria e 4 na terciaria. Ao contrario dos atributos você começa com ZERO em todas as habilidades.
    As especializações dizem respeito a situações ou objetos dentro de uma determinada habilidade onde o personagem se destaca, toda vez que o personagem desempenhar uma tarefa relacionada a sua especialização, ela obterá um bônus de +1 na tarefa. Um personagem recém criado pode ter 3 especializações, cada uma em habilidades distintas.
    Exemplo: Um personagem comprando especialização de Primeiros Socorros em Medicina receberá +1 dado em tarefas relacionadas a sua especialização.

    Mentais.

    Ciências:
    Erudição:
    Informática:
    Investigação:
    Medicina:
    Ocultismo:
    Ofícios:
    Politica:

    Físicos.

    Armamento:
    Armas de Fogo:
    Briga:
    Condução:
    Dissimulação:
    Esportes:
    Furto:
    Sobrevivência:

    Sociais.

    Astúcia:
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação:
    Manha:
    Persuasão:
    Socialização:
    Trato com Animais:

    Qualidades.

    Você tem 7 pontos para comprar qualidades que são detalhadas no livro de regras (vide link no começo do post).

    (As qualidades descritas no livro são: Bom Senso, Conhecimento Enciclopédico, Consciência Holística, Idiomas, Memoria Eidética, Mente Meditativa, Senso de Perigo, Ambidestria, Às do volante, Costas Fortes, Desarme, Esquiva (Armamento), Esquiva (Briga), Estilo de luta (boxe, kung fu e Duas armas), Estomago de Avestruz, Gigante, Imunidade Natural, Ligeiro, Pistoleiro, Pulmões fortes, Recuperação Rápida, Refinamento em Combate, Reflexos Rápidos, Resistência a Toxinas, Resistência Férrea, Saque Rápido, Segunda Chance, Sendo de Direção, Aliados, Aparência Surpreendente, Contatos, Fama, Fonte de Inspiração, Habitué, Mentor, Recursos, Servidor, Status.)

    Defeitos(não obrigatório).

    Defeitos são opcionais e servem para dar bônus de experiencia se o narrador julgar que foram corretamente interpretados, os defeitos NÃO CONFEREM PONTOS EXTRAS.

    Defeitos: Amnesia, Covardia, Dependência, Esquecimento, Caolho, Manco, Maneta, Mudez, Nanismo, Paraplegia, Visão Deficiente, Deformidade, Distúrbio de Fala, Inépcia Social, Má Reputação, Racismo (ou Sexismo), Segredo Vergonhoso.

    Força de Vontade:(Perseverança + Autocontrole)

    Equipamento.

    Exemplos de Equipamentos: Armas, coletes, Kits como Kit de sobrevivência, kit de limpar armas, etc.

    História.

    Background do personagem, não precisa ser uma obra literária mas recomenda-se que explique um minimo sobre quem o personagem é e de onde veio.
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    Ficha dos Personagens e modelo de criação Empty Re: Ficha dos Personagens e modelo de criação

    Mensagem por Bidy Sáb Jun 07, 2014 2:03 pm

    Nome:Dacrius
    Raça:Turian
    Conceito: Agente Spectre.
    Virtude:Justiça
    Vicio:Ira
    Experiencia total: 30
    Experiencia: 6 (background) + 9 (Operação Pharos) + 15 (2a cronica).
    Gasto em: 6 (Pistoleiro) + 2 (Warp 1) + 4 (Warp 2) + 6 (Warp 3) + 4 (Arremessar 2) + 2 (Puxar 1) + 4 (Puxar 2) + 2 (Singularity)

    Atributos.(5/4/3)

    Fisicos.-5

    Força: 3
    Destreza: 3
    Vigor: 2

    Mentais.-3

    Inteligencia:2
    Raciocinio: 2
    Perseverança: 2

    Sociais.-4

    Presença: 2
    Manipulação: 3
    Autocontrole: 2

    Tamanho: 5
    Defesa:2
    Iniciativa:5
    Deslocamento:11
    Blindagem:
    Percepção:4


    Vitalidade:7
    Escudo:
    Barreira:


    Habilidades.

    Mentais.-4

    Ciências:
    Erudição:
    Informática:1
    Investigação:1
    Medicina:1
    Ocultismo:
    Ofícios:1
    Politica:

    Fisicos.-11

    Armamento:2
    Armas de Fogo:3(Especialização em Pistolas)
    Briga:2
    Condução:1
    Dissimulação:1
    Esportes:1
    Furto:
    Sobrevivencia:1

    Sociais.-7

    Astúcia:
    Empatia:
    Expressão:2
    Intimidação:2(Especialização em Ameaças)
    Manha:
    Persuasão:3(Especialização em Discursos Motivacionais)
    Socialização:
    Trato com Animais:

    Qualidades

    Status 5 (Spectre)
    Saque rapido 1
    Implante Biotic 2
    Arremesar(biotic)2
    Warp: 3
    Puxar: 2
    Singularity: 1
    Pistoleiro 3


    Defeitos

    Racista(humanos)

    Força de Vontade:4

    Equipamento.

    Armadura Média.
    2 x Pistolas Pesadas
    Omni Tool

    História:

    Darius é a 5º geração de sua familia a servir o exercito turian,ja é uma tradição em sua familia ocupar cargos no exercito Turian,mas essa tradição não consistia apenas em ocupar cargos militares,consistia tambem em destaca-los em seus respectivos cargos.Todos de sua familia tem o nome relacionado a heróis da sociedade Turian, pois a honra Turian reina nessa familia.Um dos seus antepassados teve participação nas rebeliões Kograns, e foi esse antepassado quem lançou a Genophage.
    Seu pai também teve um cargo importante na história, participou da guerra do primeiro contato, tendo muito sucesso e sendo um dos destaques da guerra, mas infelizmente foi morto, causando assim um ódio eterno de Darius pelos humanos..
    Darius teve uma infancia e uma adolecencia muito dedicada ao militarismo, desde pequeno ja frequentava os quartéis e ajudava em alguma coisa, quando menino ja frequentava academias e ja sabia atirar,era um menino muito avançado para sua idade, tanto fisicamente como militarmente falando.
    Mesmo com a morte de seu pai, Darius era sempre aceito nos quartéis, mesmo não tendo idade suficiente para entrar la, tinha muita influencia e respeito, quando se formou, ja conseguiu cargos relativamentes altos para sua idade, pois seus anos de treinamento intensivo o fez destacar em meio a outros jovens turians, mas apesar de seu cargo relativamente alto, sempre fez missões no perímetro de Palaven(seu planeta natal), pois sempre tinha que estar ajudando sua mãe, que morava sozinha pelo fato de ser viúva. Depois de algum tempo, sua imagem ja era reconhecida, por missões excepicionalmente bem feitas, e a pressão sobre ele aumentava para que abrangisse sua habilidade em outros lugares mais distantes para expandir o território Turan.Resistindo as tentações de novas missões mais distantes, Darius permanece em Palaven, pois havia prometido a sua mãe que não a deixaria sozinha, e Darius tinha uma tradição de não quebrar promessas..
    Mais um ano se passou, e sua mãe adoeceu ao comer algo feito para outra espécie, e consequentemente, morrendo.Abatido com a morte de sua mãe, Darius não ve mais motivo para permanecer em seu planeta natal, e aceita os pedidos de seu coronel a abrangir territórios Turians, sendo então promovido a colonizador oficial, virando comandante de uma nave, viajando pela galáxia em busca de planetas desabitados e participandos de guerras de pacificamento, ganhou mais reconhecimento ainda quando descobriu um território que continha uma grande fonte de recursos que a sociedade Turian necessitava, se tornando uma referencia a todos os colonizadores Turians, e um respeitado comandante.
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    Ficha dos Personagens e modelo de criação Empty Re: Ficha dos Personagens e modelo de criação

    Mensagem por Bidy Sáb Jun 07, 2014 2:04 pm

    Nome: Urdnot Skundar
    Jogador: Tihak
    Raça: Krogan
    Conceito: Cientista Krogan
    Virtude: Fortaleza
    Vicio: Orgulho
    Experiencia: 15 (Background) + 12 (Termino da cronica Bons Negocios) + 20 (2a cronica) + 35 (3a cronica) = 82
    Pontos Gastos: 4 (Barreira),  2 (Investida Biotic 1), 4 (Investida Biotic 2), 2 (Drenar Energia 1), 4 (Drenar Energia 2), 4 (Sobrecarga 2), 6 (Sobrecarga 3) + 6 (Explosão Biotic) + 9 (Armas de Fogo 3) + 2 (Warp 1) + 2 (Camuflagem 1) + 2 (Tech Armor 1), 12 (Armas de fogo 4), 6 (Barreira 3), 4 (Warp 2), 6 (Warp 3), 4 (Tech Armor 2)
    Experiencia Não Gasta: 3


    Força: 4
    Destreza: 2
    Vigor: 4

    Mentais.

    Inteligencia: 3
    Raciocinio: 2
    Perseverança: 2

    Sociais.

    Presença: 2
    Manipulação: 1
    Autocontrole: 3

    Tamanho: 5
    Defesa: 2
    Iniciativa:5
    Deslocamento: 11
    Blindagem: (Vide armadura).
    Percepção:5


    Vitalidade:9
    Escudo: (Vide armaduras)
    Barreira:


    Mentais.

    Ciências: 3
    Erudição:
    +Informática: 3
    Investigação:
    Medicina:
    Ocultismo:
    +Ofícios: 4
    Politica:

    Fisicos.
    3
    Armamento:
    Armas de Fogo: 4
    +Briga: 4 (cabeçada)
    Condução: 1
    Dissimulação:
    Esportes:
    Furto:
    Sobrevivencia:

    Sociais.

    Astúcia: 2
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 2
    Manha:
    Persuasão:
    Socialização:
    Trato com Animais:

    Qualidades

    -Memória eidética
    -Saque Rápido
    -Implantes bióticos
    -Barreira: 3
    -Sobrecarga: 3
    - Investida Biotic: 2
    - Drenar Energia: 2
    - Warp: 3.
    - Tech Armor: 2.
    - Camuflagem: 1.
    - Explosão Biotic.


    Defeitos:

    Força de Vontade: 5

    Equipamento.

    - Shotgun Graal Spike Thrower.
    -Shotgun + Tiro Flamejante.
    -Pistola pesada
    -Armadura média Krogan (Na oficina)
    - Armadura pesada krogan. (Em uso)
    -Omni tool
    -Vestimentas para Krogan
    -Kit de mecânica
    - Aparelho Knesis (Ainda precisa de adaptação)
    - Rivet Gun (Equipamento de mineração)
    - "Quebra pedras" (Equipamento de mineração)
    - Lança Foguetes.
    - Mako.
    - Omni Blade.
    - Power glove.
    - Modulo de Hacker.
    - Amplificador Biotic.


    História.

    Urdnot Skundar

    Infância:

    Nasceu no clã dos Urdnot. Por causa da genophage, teve uma infância bem solitária, com poucos krogans de idade próxima com que pudesse interagir. O início de sua vida foi difícil: os recursos naturais eram excassos, Skundar passou fome, viu outros krogans a quem havia se apegado morrerem por causa dos predadores, das guerras ou dos recursos. Aprendeu a ter medo: dos predadores, dos outros clãs, dos próprios conterrâneos.
    Assim como a maioria dos krogans, começou seu treinamento militar muito cedo, mas não se saia muito bem: embora entendesse os conceitos e idéias por trás das práticas que estava aprendendo, parecia começar a se entediar muito rápido com tudo aquilo. Tinha pouco interesse em repetir exercícios e treinamentos que ja havia feito, mas mostrou um interesse muito grande no equipamento usado para as guerras: armas, armaduras, etc.

    Juventude:

    Por causa de seu interesse em equipamentos, Skundar acabou abandonando a carreira de guerreiro e conseguiu um trabalho como ajudante na oficina do clã. Ali, os poucos krogans que se dedicavam a mecânica trabalhavam para consertar os tanques do clã, os sistemas de abastecimento de suprimentas, armas, todo tipo de coisa mecânica e eletrônica possível, embora sempre trabalhassem com material velho e deteriorado.
    Skundar logo ganhou fama de aprender muito rápido. Logo, ja era um dos aprendizes favoritos dos mecânicos do local, e aos poucos, ja confiavam nele para fazer um ou outro reparo por sí só. Como passa tempo, Skundar desenvolveu outros hobbies: gostava de construir bugigangas: simples aparatos que as vezes não tinham função alguma, e que podiam ser construídos com as sobras das sobras das sobras, naquele lugar onde todo recurso era tão escasso.

    Adolescencia:

    O trabalho leve e temporário que Skundar tinha na oficina logo se tornou seu trabalho em tempo integral. Novamente, o krogan sentia-se insatisfeito em repetir as mesmas coisas, sem nunca mudar. Embora gostasse da tecnologia, aquelas peças e sistemas limitados deles eram muito cansativos, sempre iguais, sempre funcionando mal.
    As coisas mudaram quando Skundar conseguiu seu primeiro Omni-tool. Após conseguir uma conexão com a extra-net, Skundar pode descobrir o universo. Ja havia visto imagens e ouvido histórias dos mundos fora de Tutchanka, mas com um Omni-tool só seu, agora podia explorar esse conhecimento por conta própria. Ele passou a devorar texto após texto, história após história, em seus momentos livres, desviava sua atenção das ruínas que eram seu lar para as fotos dos lugares fantásticos que existissem la, tão alto, acíma dos céus...

    Pré-maturidade:

    Após absorver muito conhecimento de suas pesquisas, o jovem krogan olhava o mundo ao seu redor com outros olhos.
    Havia percebido que era diferente dos outros krogans. Podia ver como os padrões que eram tão claros para ele, pareciam totalmente obscuros e alienígenas para os demais. Skundar não queria apenas crescer e se tornar mais um mercenário qualquer, ou um mecânico que apenas servia para garantir uma subsistência. Estava determinado a correr atrás daquelas coisas que os krogans haviam abandonado a muito tempo: a busca por algo melhor.
    Decidido que tinha que sair do planeta, começou a correr atrás das coisas que precisava. Sabendo que sua vida pela frente talvez fosse muito mais badalada do que apenas um mecânico, ele retomou seus treinamentos militares, mesclando o treinamento krogan convencional com idéias e práticas que encontrou em suas pesquisas: enquanto os krogans o ensinavam como bater mais forte e atirar mais preciso, ele corria atrás de treinamentos especiais que podia usar para desenvolver seu corpo, e técnicas para melhorar suas armas e equipamentos.
    Ele pórem, não se preparava apenas para batalhas no distante futuro: seu rito de passagem para a idade adulta havia chegado. Ele deveria sobreviver ao combate com horas de inimigos para provar que era um adulto digno de viver no clã Urdnot.
    A única ajuda que Skundar recebeu de seu clã foi uma armadura e algumas armas, e logo ele estava la, de pé no meio do campo de batalha, enquanto o martelo gigante batia para chamar todas as hordas inimigas para virem enfrentá-lo. Skundar estava preparado: havia usado suas habilidades para otimizar as armas e a armadura que haviam sido fornecidas a ele. Utilizando bombas improvisadas, sensores construídos por ele mesmo e outros aparatos, Skundar montou o campo de batalha para funcionar a seu favor, e quando os inimigos apareceram, lutou com toda a ferocidade e agressividade de um verdadeiro guerreiro Urdnot!
    Quando, no final do dia, a equipe de busca chegou ao campo de batalha, encontraram o mais novo adulto do clã ferido e cansado, sentado sobre um dos corpos de seus inimigos em um campo de batalha rodeado por pedaços e tripas por todo lado.

    Vida adulta:

    Após se consagrar um Urdnot de verdade, Skundar decidiu que era finalmente a hora de partir de sua casa, desbravar o universo, encontrar seus tesouros e traze-los devolta a Tutchanka. Porém, logo deu de cara com mais um obstáculo: a dificuldade de sair do planeta.
    Os krogans não possuiam naves próprias, portanto, sair do planeta requiria que o krogan fosse contratado por alguem. Era muito comum a contratação de soldados e mercenários, mas quem estaria atrás de um krogan cientista?!
    Um dia, uma das naves de comércio que visitavam ocasionalmente o clã Urdnot fez um pouso forçado, em uma região selvagem ainda na área do clã. Skundar se juntou a um pequeno grupo de resgate que foram com tanques ao local onde a nave havia caído. Ao chegarem la, montaram um perímetro de segurança. A idéia era fazer o resgate dos tripulantes e da carga mais valiosa e voltarem nos tanques.
    O plano falhou: a queda da nave e a movimentação dos tanques atrairam várias criaturas perigosas, o que resultou em algumas casualidades. Skundar se juntou aos demais krogans nos esforços de combate em todos os momentos que foram necessários, embora ele fosse responsável por cuidar da avaliação da estrutura da nave para um eventual resgate dela. A situação porém ficou mais feio do que o esperado, pois a região começou a ser rodeada por thrasher maws. Sair dali por terra era uma sentença de suicídio.
    Por dias os tripulantes e os krogans ficaram presos naquela área, lutando contra as bestas terríveis de Tutchanka, até que pelo intelecto e astúcia de Skundar e dos outros responsáveis de engenharia, eles conseguiram consertar parte da nave usando alguns pedaços dos tanques e outras peças sobressalentes, ao menos o suficiente para a nave aguentar um vôo breve dali até a cidade Urdnot mais próxima.
    Pelo seu desempenho em toda essa enrrascada, Skundar conseguiu finalmente o interesse de um contratante: um volus chamado Zada Ban, qual ele ja conhecia de uma ou outora visita no clã, mas de quem havia realmente se aproximado durante os dias que ficaram ilhados naquele lugar.

    Os dias de hoje:

    Após todos os preparos, Skundar partiu com Zada Ban. Estava indo para Omega.  O volus o havia contratado como seu segurança e associado em negócios. Omega não era bem o lugar que Skundar via como ideal para desenvolver sua carreira científica, mas ao menos ja era um começo fora de Tuchanka. Porém, mais surpresas ainda agurdavam por ele: ao passar pela descontaminação, foi detectado que Skundar possuía contaminação por elemento Zero, o que permitia que ele, com os implantes corretos, pudesse se utilizar de poderes biotic.
    Com o auxílio de Zada Ban e seus contatos, Skundar logo conseguiu os implantes e ja começou seu treinamento para entender e controlar suas habilidades bióticas. Skundar atualmente vive com Zada Ban em Omega, supostamente trabalhando como mecânico em um pequeno negócio montado pelos dois nas proximidades do bar Afterlife.
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    Ficha dos Personagens e modelo de criação Empty Re: Ficha dos Personagens e modelo de criação

    Mensagem por Bidy Qua Jun 24, 2015 9:30 pm

    Nome: Rark Galvakius
    Raça: Turian
    Virtude: Esperança
    Vicio: Orgulho
    Experiência total: 5 (Background).
    Experiência gasta: 0
    Gasta em:

    Atributos.

    Físicos.

    Força: 2
    Destreza: 3
    Vigor: 2

    Sociais.

    Presença: 2
    Manipulação: 2
    Autocontrole: 2

    Mentais.

    Inteligencia: 3
    Raciocínio: 3
    Perseverança: 2

    Tamanho: 5
    Defesa: 3
    Iniciativa:5
    Deslocamento: 10
    Blindagem: 2/3.
    Percepção: 5

    Vitalidade: 7
    Escudo: 4
    Barreira:

    Habilidades.

    Mentais.

    Ciências: 3
    Erudição: 0
    Informática: 1
    Investigação: 3
    Medicina: 2
    Ocultismo: 1
    Ofícios: 0
    Politica: 1

    Físicos.

    Armamento: 1
    Armas de Fogo: 2
    Briga: 1
    Condução: 1
    Dissimulação:
    Esportes: 
    Furto: 1
    Sobrevivência: 1

    Sociais.

    Astúcia: 1
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 2
    Manha:
    Persuasão: 1
    Socialização:
    Trato com Animais:

    Qualidades:

    Qualidades Biotics.

    Implante Biotic. (2 pontos)

    Uma pessoa é capaz de gerar campos de Mass Effect através de implantes de Elemento zero, no entanto, o implante por si só não possibilita o controle instantâneo, é necessário treinamento mental e físico para que o usuário tenha controle sobre seu sistema nervoso e consequentemente sobre a quantidade de poder que deseja liberar. Indivíduos que possuem o implante e a habilidade de usa-lo adequadamente tornam-se capazes de sentir instintivamente campos de Mass effect, sejam gerados por outros Biotics, por maquinas ou pela própria natureza.
    O implante apenas confere poderes biotics a quem tiver potencial biotic, algo que é nato da pessoa, não podendo ser desenvolvido.

    Poderes de Manipulação.

    Arremessar. (1 a 5 pontos). (3 pontos)

    Pré Requesitos: Implante Biotic.
    Teste: Inteligencia + Arremessar Vs Força + Vigor do alvo.
    Numero de Alvos: 1.
    O personagem é capaz de usar rajadas de Mass Effect para arremessar um numero de alvos equivalentes a seu Raciocinio a uma quantidade de metros iguais ao numero de sucessos obtidos. Caso o alvo esteja protegido por barreira Biotics, ele não poderá ser arremessado.

    Puxar. (1 a 5 pontos). (2 pontos)

    Pré Requesitos: Implante Biotic.
    Teste: Inteligencia + Puxar VS Força + Vigor do alvo.
    Numero de Alvos: 1.
    O efeito oposto do Arremesso. O Biotic cria um campo de Mass Effect capaz de levitar inimigos no ar, enquanto estiverem assim, os inimigos vão vagarosamente levitar na direção do Biotic. Por si mesmo, este poder não faz mais do que deixar os inimigos indefesos no ar, mas quando combinado a poderes mais ofensivos adquire propriedades devastadoras. Inimigos protegidos por barreiras Biotics não podem ser afetados por este poder

    Equipamentos.

    - Shotgun.
    - Pistola pesada.
    - Armadura média.
    - Omni tool.
    - 8 x Thermal Clips

    Historia:

    A família Rark Galvakius a muito tempo vivia em Citadel, um acendente seu lutou na batalha contra os krogans, porem esse mesmo se revoltou com o genophage, e então se revoltou contra o feito, se tornando odiado pelo conselho e, pela maior parte da população, saindo de Citadel, para um planeta pobre, onde varias raças se conviviam mas não em paz, Rark Galvakius não usando o mesmo sobrenome que a família usava em Citadel nasceu nesse cenário porem com ambição, um dia ouve uma rebelião vorcha no planeta, aliança interviu porem ao fim da missão levarem Rark, para experimentos envolvendo biotics, porem ele Rark conseguiu escapar se tornando agora um caçador de recompensas, pondo em pratica suas ambições, com o auxilio dos boitics.
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