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    A Ilha Perdida (PERSONAGENS)

    Garahel
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    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) Empty A Ilha Perdida (PERSONAGENS)

    Mensagem por Garahel Seg Dez 24, 2018 6:12 pm

    personagens

    Aqui vão ficar as fichas dos seus personagens, atualizadas em tempo real de acordo com o progresso da aventura. Nesse post vou deixar as orientações gerais para a criação dos personagens, e algumas informações do cenário sobre as raças e classes. Nas descrições de cada uma vou apenas colocar as peculiaridades específicas do cenário; de resto, vale a descrição que está no Livro do Jogador.
    raças

    Importante lembrar que a raça humana é a absoluta majoritária no Reino de Värld. O convívio com as outras raças é razoavelmente pacífico, mas há certo racismo velado nas relações interpessoais.

    1. Anões: vivem em grandes salões construídos sob as montanhas da cordilheira de Bergen. Exímios mineradores, ferreiros e ourives, sempre foram reclusos, mas desde a Era Dourada, dois séculos atrás, mantêm relações comerciais amigáveis com Värld. São a linha de frente contra os ataques de orcs e goblins, sempre vigilantes. Os poucos que abandonam os salões subterrâneos para viver na superfície, seja como punição seja por escolha, são deserdados de seus clãs e perdem qualquer prestígio que lá tinham, jamais podendo retornar.
    2. Elfos: a maioria ainda vive em Elvenön, a ilha florestada a sudoeste do Continente. Lá mantêm vivas suas tradições milenares de cultivo, artes, música e magia. Muitos, contudo, misturaram-se ao reino dos humanos. São vistos pelos humanos com um misto de respeito e repulsa – apesar de admirados por sua sabedoria e poder, algumas vezes são hostilizados para ficarem em Elvenön, pois não pertenceriam à sociedade humana. Essa xenofobia é particularmente mais forte entre os povos do norte, onde elfos são uma visão rara.
    3. Halflings: um dia, a vila de Akermark era quase exclusivamente populada por halflings, regidos por um governo comunitário de democracia direta. O lugar, outrora pacífico, foi devastado na Era Sangrenta, em razão da investida dos exércitos sombrios do leste. Reconquistado pela tríplice aliança entre humanos, elfos e anões, durante toda a era foi utilizado como o centro de operações militares dos exércitos, em permanente tensão com Fästning, a fortaleza construída pelos orcs. Com o fim da guerra, Akermark foi absorvida no Império de Värld, mas aos halflings foi permitido manter certa autonomia política. Mesmo assim, hoje a população humana é predominante na vila, e muitos halflings dispersaram-se pelo Continente.
    4. Humanos: senhores de Värld, povoam o Continente em número muito maior que qualquer outra raça. Embora as ocupações do Norte tenham sido as primeiras cidades humanas, foi Vattendrag, ao sul, que acabou florescendo e veio a se tornar a capital de Värld quando de sua fundação. Os humanos nortistas sempre tiveram certa rivalidade com seus companheiros do sul, e nunca aceitaram muito bem a autoridade de Vattendrag. Mais de uma vez na história do reino houve insurgências e revoltas pleiteando independência, mas sempre sem sucesso. Não obstante, a distância de Vattendrag até Fiskare, principal cidade do Norte, permite que os nortistas desfrutem de uma relativa independência de facto, embora oficialmente estejam subordinados ao Imperador de Värld.
    5. Gnomos: assim como os halflings, um dia tiveram um lar, na borda leste da Stor Skog, mas foram os primeiros a sucumbir aos exércitos do leste durante a Era Sangrenta. Diferente dos halflings, todavia, os gnomos jamais conseguiram reconstruir, dispersando-se: alguns vilarejos foram construídos em regiões mais ocidentais da Stor Skog, outros gnomos misturaram-se nas cidades humanas, e alguns partiram para Elvenön.
    6. Meio-Elfos: com a migração dos elfos para o Continente, muitos formaram famílias com humanos, gerando os meio-elfos. Estes são ainda mais hostilizados que os elfos, pois são vistos como misturas impuras, frutos de um cruzamento proibido. Aqueles que optam por deixar Värld em direção a Elvenön são razoavelmente bem acolhidos, embora não desfrutem do mesmo status que um elfo puro.
    7. Tieflings: uma visão extremamente rara, não encontram acolhida em nenhuma civilização, condenados a uma vida nômade ou reclusa. Vistos com péssimos olhos e até perseguidos, suas almas estão maculadas por energias demoníacas. Originalmente humanos, em algum momento de suas vidas foram tocados por um demônio – seja por um acidente quando crianças, seja quando adultos manipulando magias que não deveriam.

    OBS.: odeio proibir opções, mas dragonborns e meio-orcs realmente são incompatíveis com o cenário. Apesar de existirem dragões no universo, são mais uma figura mítica, e ninguém jamais viu um, quem dirá um filho de dragão. Quanto aos meio-orcs, humanos e orcs são inimigos naturais, e ainda que houvesse uma relação amorosa entre eles, seria incapaz de produzir descendentes.

    classes

    Todas as classes do Livro do Jogador estão liberadas para uso, mas mencionarei aqui apenas aquelas que têm observações relevantes específicas quanto ao cenário.

    1. Bardos: quase todos, independentemente da raça, foram treinados na Grande Academia de Artes, no Distrito Cultural de Vattendrag. As exceções talvez sejam os bardos nortistas, que se recusam a seguir a tradição musical do Sul, e aprendem a partir de uma relação direta entre mestre e aprendiz; e os bardos élficos que tenham aprendido o ofício em Elvenön. Estes últimos são os mais adorados de todos, pois a música de Elvenön é incomparável às técnicas ensinadas em Värld.
    2. Clérigos: são os padres e as madres da Ecclesia, a religião institucionalizada de Värld. Apenas humanos são admitidos, tanto homens quanto mulheres. Contudo, na hierarquia eclesiástica as mulheres sempre assumem as posições superiores, e a Grã-Madre é sempre uma clériga. Isso não significa que Värld não é uma sociedade predominantente machista – porque é –, mas apenas que a religião é vista como um “assunto mais feminino”, deixando aos homens as armas. A Ecclesia, assim como a Fé Antiga, é uma religião dualista, que acredita em um Deus e uma Deusa como seres primordiais e criadores do universo. Apesar disso, cultuam também uma multiplicidade de espíritos e outras manifestações místicas derivadas de uma das deidades primordiais.
    3. Druidas: são os sacerdotes da Fé Antiga, hoje marginalizados e criminalizados. Depois da fundação da Ecclesia, muitos recusaram-se a se converterem, levando ao Expurgo – uma perseguição e execução dos druidas. A maior parte dos sobreviventes fugiu para a Ilha Sagrada, e ocultaram-na do resto do mundo, transformando-a em Taptoy, a Ilha Perdida. Alguns poucos ficaram para trás, vivendo ao relento no Continente, ocultando-se das forças imperiais, ou acolhidos pelos elfos de Elvenön.
    4. Bruxos, Feiticeiros e Magos: embora a magia dos druidas e dos clérigos seja sagrada, cada uma de sua maneira – os druidas, a partir do contato direto com a natureza, e os clérigos, a partir de rituais e preces –, a magia arcana, ou não-divina, também é vastamente utilizada em Värld. As famosas Casas Arcanas de Vattendrag oferecem serviços mágicos a qualquer um em troca de ouro. Todas as classes mágicas extraem seus poderes das energias do Plano Imaterial: os feiticeiros nasceram com uma peculiar conexão com o Imaterial, e por eles fluem naturalmente as energias arcanas; os magos dedicaram suas vidas ao estudo do Imaterial, aprendendo a manipular o Véu entre os Planos; e os bruxos tiveram, de alguma forma, contato com um espírito ou um demônio do Imaterial, que lhe concedeu acesso à magia em troca de serviços.

    informações adicionais

    Nível: todos os personagens iniciarão no nível 3. Como nossa mesa é mais voltada a narrativa, não trabalharemos com pontos de experiência; usaremos o sistema de evolução por marcos no enredo. Cada vez que um objetivo principal for alcançado, ou um evento importante acontecer, todos subirão de nível.
    Pontos de Habilidade: adotaremos o sistema de 27 pontos para compra de habilidades, cujas regras estão na página 13 do Livro do Jogador. Para facilitar a vida, cliquem aqui para distribuir os pontos sem precisar fazer conta.
    Alinhamento: todos permitidos, menos Evil/Mau. Eu pessoalmente não acho alinhamento tão importante, então não se preocupem em reduzir a personalidade de seus personagens em um dos seis alinhamentos. Coloquem o que vocês acharem mais apropriado à personalidade, mas não vou cobrar que fiquem restritos a isso.
    Idiomas: além dos que estão no Livro do Jogador, adicionem dois: o Nórdico, ainda falado entre os povos nortistas; e o Eclesiástico, utilizado cerimonialmente na Ecclesia. Personagens nascidos no Norte podem adicionar o Nórdico nas fichas automaticamente, e os clérigos o Eclesiástico. Idiomas de gigantes e dracônico vocês não teriam como aprender, e todos aqueles relacionados a seres místicos (Abissal, Infernal, Celestial, Primordial etc.) considerem como um único idioma, o Arcano, falado tanto por espíritos e demônios do Imaterial, quanto pelos espíritos da natureza. O druídico não conta como idioma Arcano, já que é uma linguagem secreta entre os druidas, criado como forma de comunicação depois do Expurgo.

    modelo de ficha

    Código:
    INFORMAÇÕES BÁSICAS
    Nome:
    Raça:
    Classe e Nível:
    Antecedente:
    Alinhamento:

    HABILIDADES
    Força: xx (+x)
    Destreza: xx (+x)
    Constituição: xx (+x)
    Inteligência: xx (+x)
    Sabedoria: xx (+x)
    Carisma: xx (+x)

    ESTATÍSTICAS GERAIS
    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:
    Iniciativa:
    Deslocamento:
    Pontos de Vida: xx/xx
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: xdx/xdx
    Percepção Passiva:

    PERÍCIAS:
    (  ) Acrobacia (DES) +x
    (  ) Arcanismo (INT) +x
    (  ) Atletismo (FOR) +x
    (  ) Atuação (CAR) +x
    (  ) Blefar (CAR) +x
    (  ) Furtividade (DES) +x
    (  ) História (INT) +x
    (  ) Intimidação (CAR) +x
    (  ) Intuição (SAB) +x
    (  ) Investigação (INT) +x
    (  ) Lidar com Animais (SAB) +x
    (  ) Medicina (SAB) +x
    (  ) Natureza (INT) +x
    (  ) Percepção (SAB) +x
    (  ) Prestidigitação (DES) +x
    (  ) Religião (INT) +x
    (  ) Sobrevivência (SAB) +x

    TESTES DE RESISTÊNCIA
    (  ) Força
    (  ) Destreza
    (  ) Constituição
    (  ) Inteligência
    (  ) Sabedoria
    (  ) Carisma

    OUTRAS PROFICIÊNCIAS
    Idiomas:
    Armas:
    Armaduras:
    Ferramentas:

    TRAÇOS E TALENTOS
    -
    -

    EQUIPAMENTO
    Armas:
    - Nome | bônus de ataque | dano e tipo | peso

    Armadura:
    - Nome | CA | peso

    Dinheiro: xx PO, xx PP, xx PC

    Outros Equipamentos:
    - Nome (peso)

    CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
    Idade:
    Altura e Peso:
    Cor dos Olhos:
    Cor da Pele:
    Cabelos:
    Traços de Personalidade:
    Ideais:
    Ligações:
    Defeitos:

    MAGIA
    Habilidade Chave:
    CD da Resistência:
    Bônus de Ataque:
    Slots: x/x de nível 1, x/x de nível 2

    Truques:
    - Nome

    (marque os feitiços preparados)
    Feitiços Conhecidos de Nível 1:
    (  ) Nome

    Feitiços Conhecidos de Nível 2:
    (  ) Nome

    [spoiler=história]insiram aqui o BG do personagem[/spoiler]

    Garahel
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    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) Empty Re: A Ilha Perdida (PERSONAGENS)

    Mensagem por Garahel Ter Dez 25, 2018 7:29 pm

    ALERATHLA

    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) 355afd63d80e13b57832e9bbd6be54f3
    informações básicas

    Nome: Alerathla Rion'lë (A Filha do Grande Cervo Alvo)
    Raça: Elfa da Floresta
    Classe e Nível: Druida (3) - Círculo da Lua
    Antecedente: Heroína do Povo (Fé Antiga)
    Alinhamento: Neutro

    Jogadora: @Rosenrot
    habilidades

    Força:  10 (+0)
    Destreza:  13 (+1)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 12 (+1)
    Sabedoria: 16 (+3)
    Carisma: 13 (+1)

    estatísticas gerais

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 13
    Iniciativa: +1
    Deslocamento: 10,5 m (Pés Ligeiros)
    Pontos de Vida: 21/21
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d8/3d8
    Percepção Passiva: 15

    perícias

    (  ) Acrobacia (DES) +1
    (  ) Arcanismo (INT) +1
    (  ) Atletismo (FOR) +0
    (  ) Atuação (CAR) +1
    (  ) Blefar (CAR) +1
    (  ) Furtividade (DES) +1
    (  ) História (INT) +1
    (  ) Intimidação (CAR) +1
    (  ) Intuição (SAB) +3
    (  ) Investigação (INT) +1
    (X) Lidar com Animais (SAB) +5
    (  ) Medicina (SAB) +3
    (X) Natureza (INT) +3
    (x) Percepção (SAB) +5 (Sentidos Aguçados)
    (  ) Prestidigitação (DES) +1
    (X) Religião (INT) +3
    (X) Sobrevivência (SAB) +5

    testes de resistência

    (  ) Força +2
    (  ) Destreza +3
    (  ) Constituição +3
    (X) Inteligência +3
    (X) Sabedoria +5
    (  ) Carisma +3

    outras proficiências

    Idiomas: Comum, Élfico, Druídico e Arcano
    Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas, lanças, espadas longas, espadas curtas, arcos curtos e arcos longos
    Armaduras: Armaduras leves e médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
    Ferramentas: kit de herbalismo, suprimentos de caligrafia, veículos terrestres

    traços e talentos

    Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. (PHB, p. 23)

    Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir. (PHB, p. 23)

    Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. (PHB, p. 23)

    Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. (PHB, p. 24)

    Forma Selvagem. A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. [...] (PHB, p. 66-67)

    Forma Selvagem de Combate. Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação. Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto. (PHB, p. 69)

    Formas de Círculo. Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. (PHB, p. 69)

    Hospitalidade Rústica. Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar de não arriscarem a vida por você. (PHB, p. 131)
    equipamento

    Armas:
    - Adaga | +3 | 1d4+1, perfurante | 0,5 kg
    - Arco Curto| +3 | 1d6+1, perfurante | alcance 24m/96m | 1 kg

    Armadura:
    - Couro Batido | CA 12+1 | 6 kg

    Dinheiro: 10 PO, 00 PP, 00 PC

    Outros Equipamentos:
    - 1x Suprimentos de Caligrafia | 2,25 kg
    - 1x Pá | 2,25 kg
    - 1x Panela (ferro) | 4,5 kg
    - 1x Conjunto de Roupas (comuns) | 1,5 kg
    - 1x Algibeira | 0,5 kg
    - 1x Mochila | 2,25 kg
    - 1x Saco de Dormir | 3 kg
    - 1x Kit de Refeição | 0,5 kg
    - 1x Caixa de Fogo | 0,5 kg
    - 10x Tochas | 10 x 0,5 kg = 5 kg
    - 10x Rações | 10 x 1 kg = 10 kg
    - 1x Cantil | 2,25 kg
    - 1x Corda (cânhamo, 15m) | 4,5 kg
    - 1x Foco Druídico (cajado de madeira) | 2 kg

    Peso Total: 48,5 kg
    Peso Suportado: 150 kg

    características pessoais

    Idade: 110 anos
    Tamanho: Médio
    Altura e Peso: 1,75 m / 70 kg
    Cor dos Olhos: Cobre/Avelã
    Cor da Pele: Acobreada
    Cabelos: Vermelho Cobre
    Traços de Personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.
    Ideais: Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter longe do meu chamado.
    Ligações: Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender a terra.
    Defeitos: O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu cadáver. (Se descobrir quem eu sou)

    magia

    Habilidade Chave: SAB
    CD da Resistência: 13
    Bônus de Ataque: +5
    Slots:
    - Nível 1: 4/4
    - Nível 2: 2/2

    Truques:
    - Criar Chamas (PHB, p. 269)
    - Chicote De Espinhos (PHB, p. 282)

    Feitiços Preparados de Nível 1:
    - Falar com Animais (PHB, p. 277)
    - Névoa Obscurecente (PHB, p. 243)
    - Salto (PHB, p. 254)
    - Detectar Magia (PHB, p. 231)

    Feitiços Preparados de Nível 2:
    - Lufada de Vento (PHB, p. 248)
    - Restauração Menor (PHB, p. 255)




    Contos do Cervo:

    Alerathla Rion'lë, A Filha do Grande Cervo Alvo


    À Sombra do Grande Cervo Alvo

    Por muitos anos - talvez séculos, é difícil dizer - nossos ancestrais vagaram por essas terras e as governaram com amor, cuidado e sacrifício. Cada criatura era amada e respeitada, cada pedaço de terra adorado e a natureza fluía com sua força e presteza por todo o continente. Havia liberdade, mas isso foi há muito tempo atrás, agora somos caçados por acreditarmos em outros Deuses, por cultuarmos o que há a nossa volta e por não aceitarmos de cabeça baixa o que foi imposto.

    Então começou o que os meus chamaram de A Grande Caçada - para nossos caçadores "Expurgo" - , nossas terras foram invadidas, nossas casas, templos e altares incendiados. Nossos sacerdotes assassinados, torturados ou presos, tudo que amávamos, tudo que tínhamos estava ou coberto por sangue ou em chamas. Não tínhamos exércitos, não éramos militares então fomos massacrados com facilidade, nos tornamos criminosos por nossa própria fé, fugimos então. Alguns para Stor Skog, outros acolhidos em Elvenön, porém a maior parte de nós preferiu o refugio de Taptoy, através das dádivas de nossos Deuses a ilha foi ocultada dos olhos do mundo.

    Eu, como muitos outros perdi muitas coisas no Expurgo, porém a mais preciosa delas foi Allanyë Rion'lë, minha amada mãe, nossa poderosa Sacerdotisa e oraculo, ela foi um farol para o nosso povo, foi a mais valente entre nós e a mais amada de nosso povo. Graças a ela muitos dos nossos conseguiram escapar a tempo, tiveram a chance de ver o sol mais uma vez, mas Allanyë... Retornou ao círculo. Disseram-me tempos atrás que agora ela vaga pelas florestas na forma de um grande cervo branco, zelando e vingando-se, se é verdade... Eu não sei, mas foi quando meu povo começou a chamar-me de "A Filha do Grande Cervo Alvo".

    Diferente dos outros, eu fiquei para trás. Posso usar muitos motivos para justificar minha decisão, mas a verdade é que a maior deles foi a própria Fé Antiga: eu precisava acreditar que um dia poderíamos voltar a ser quem éramos, poderíamos andar livres, mas enquanto não podíamos tive que fazer minha parte: continuar o trabalho de minha mãe e zelar pelos que ficaram para trás, antes fixos agora nos tornamos praticamente nômades, a vantagem é que já não éramos grandes frequentadores de cidades e agora as evitamos ainda mais, eu ouvi por noticias que chegam a nós pelo vento e pelos poucos aliados que temos que a lenda do Grande Cervo se espalhou e portanto agora procuro manter-me discreta e oculta - apenas os meus sabem quem eu sou - as florestas são nossa casa, as árvores nossa proteção e os Deuses Selvagens nosso alento...

    Até duas noites atrás...

    Uma das nossas rangers retornou a galopes apressados a nosso pequeno refugio, estava tão esbaforida que precisou de um momento ou dois para recuperar o fôlego, agora na ausência de minha amada mãe o povo me vê como a guia que ela foi, portanto tudo é diretamente reportado a mim. Sabíamos a algum tempo que o Imperador de Värld tinha adoecido o que tornara tudo pior para todos nós, já que o poder ficticiosamente pertencia a um conselho, mas era um homem mesquinho e cruel que estava realmente a frente, General Lamarque era um nome que não pronunciávamos e temíamos profundamente, quando Enaläel chegou daquela maneira ao Bosque do Cervo imaginei que o homem marchava em nossa direção após ter descoberto nossa localização.

    Mas a notícia para minha surpresa era outra.

    Uma vez rejeitados e caçados como monstros pelos os homens poderosos de Vattendrag, agora eles mesmos voltavam seus olhos para a Fé Antiga. Para Taptoy.

    Num primeiro momento não sabia dizer se a notícia alegrava-me ou assustava-me: ver os homens de Värld - homens como Lamarque - aventurando-se em busca da Ilha enchia-me de temor, era nosso último refugio, nosso local sagrado e seguro, nosso Farol... Mas também havia uma oportunidade ali, não havia? Um chamado dos Deuses Selvagens para que fôssemos uma vez mais, livres.

    Com um bom argumento e alguma coragem eu poderia oferecer-me para seguir para Taptoy; quem melhor do que uma Druida da Fé Antiga para conseguir passagem para a Ilha? Em troca disso... Em troca disso poderia conseguir a liberdade de meu povo... Ou até mesmo guiar os que sobraram diretamente para casa e nunca mais retornar. Quem teria coragem de seguir-me se eu o fizesse?

    Mas do que adiantaria fugir para Taptoy? De que adiantaria se eles ainda estariam aqui fora, massacrando e caçando os que ficaram para trás? Não, aquela era a oportunidade, era minha moeda de troca: liberdade para a Fé Antiga.

    Os meus tentaram me convencer a não fazer isso, uma vez que pisasse em Fyrtorn e anunciasse quem eu era provavelmente seria presa ou morta, mas eles precisavam de mim e não sabiam quem eu era - provavelmente teriam ouvido sobre o Grande Cervo -, mas não meu nome. Assim comecei minha jornada para Fyrtorn, como um pergaminhos em mão - escrito por mim mesma -, mas assinado como O Grande Cervo, seria eu a emissária, e para que não desconfiassem de quem eu realmente era, a partir de agora sou apenas Alerathla, meu sobrenome será esquecido durante essa jornada, meu titulo abandonado e me tornarei apenas uma ferramenta.

    Toda a esperança da Fé Antiga repousa em minhas mãos e em meu coração, em Fyrtorn pedirei uma audiência particular com aqueles que desejam chegar à Taptoy, sigo rezando para que Lamarque não esteja presente e lá direi o preço de minha presença: a liberdade.

    Eu sou Alerathla Rion'lë, A Filha do Grande Cervo Alvo e eu verei meu povo livre uma vez mais.


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    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) Empty Re: A Ilha Perdida (PERSONAGENS)

    Mensagem por Garahel Ter Dez 25, 2018 8:26 pm

    milo

    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) 4d815010

    informações básicas

    Nome: Milo, o Estrategista
    Raça: Halfling Robusto
    Classe e Nível: Guerreiro (3) - Cavaleiro Arcano
    Antecedente: Herói do Povo
    Alinhamento: Caótico e Bom

    Jogador: @Lyvio
    habilidades

    Força:  12 (+1)
    Destreza:  16 (+3)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 14 (+2)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 8 (-1)

    estatísticas gerais

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 16/18
    Iniciativa: +3
    Deslocamento: 7,5 m
    Pontos de Vida: 28/28
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d10/3d10
    Percepção Passiva: 13

    perícias

    (  ) Acrobacia (DES) +3
    (  ) Arcanismo (INT) +2
    (  ) Atletismo (FOR) + 1
    (  ) Atuação (CAR) -1
    (  ) Blefar (CAR) -1
    (  ) Furtividade (DES) +3
    (  ) História (INT) +2
    (  ) Intimidação (CAR) -1
    (X) Intuição (SAB) +3
    (  ) Investigação (INT) +2
    (X) Lidar com Animais (SAB) +3
    (  ) Medicina (SAB) +1
    (  ) Natureza (INT) +2
    (X) Percepção (SAB) +3
    (  ) Prestidigitação (DES) +3
    (  ) Religião (INT) +2
    (X) Sobrevivência (SAB) +3
    testes de resistência

    (X) Força +3
    (  ) Destreza +3
    (X) Constituição +4
    (  ) Inteligência +2
    (  ) Sabedoria +1
    (  ) Carisma -1
    outras proficiências

    Idiomas: Comum e Halfling
    Armas: simples e marciais
    Armaduras: leve, média, pesada e escudos
    Ferramentas: ferramentas de entalho em madeira, veículos terrestres

    traços e talentos

    Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado. (PHB, p. 28)

    Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado. (PHB, p. 28)

    Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu. (PHB, p. 28)

    Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno. (PHB, p. 28)

    Estilo de Luta. Duelismo. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. (PHB, p. 72)

    Retomar Fôlego. Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. (PHB, p. 72)

    Surto de Ação. A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. (PHB, p. 72)

    Vínculo com Arma. No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas. (PHB, p. 75)
    equipamento

    Armas:
    - Rapieira | +5 | 1d8+3, perfurante | 1 kg
    - Besta Leve | +5 | 1d8+3, perfurante | alcance 24m/96m | 2,25 kg

    Armadura:
    - Brunea | CA 14+2 | 9 kg
    - Escudo | +2 CA | 2,5 kg

    Dinheiro: 10 PO, 00 PP, 00 PC

    Outros Equipamentos:
    - 1x Ferramentas de Entalho em Madeira | 2,25 kg
    - 1x Pá | 2,25 kg
    - 1x Panela (ferro) | 4,5 kg
    - 1x Conjunto de Roupas (comuns) | 1,5 kg
    - 1x Algibeira | 0,5 kg
    - 1x Mochila | 2,25 kg
    - 1x Pé-de-Cabra | 2,25 kg
    - 1x Martelo | 1,5 kg
    - 10x Pítons | 10 x 0,1 kg = 1 kg
    - 10x Tochas | 10 x 0,5 kg = 5 kg
    - 1x Caixa de Fogo | 0,5 kg
    - 10x Rações | 10 x 1 kg = 10 kg
    - 1x Cantil | 2,25 kg
    - 1x Corda (cânhamo, 15m) | 4,5 kg

    Peso Total: 55 kg
    Peso Suportado: 180 kg
    características pessoais

    Idade: 35 Anos
    Tamanho: Pequeno
    Altura e Peso: 90 cm / 20 kg
    Cor dos Olhos: Cor de Mel
    Cor da Pele: Branca
    Cabelos: Castanhos Escuros
    Traços de Personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.
    Ideais: Liberdade. Não pode haver permissão para tiranos oprimirem o povo. (Caótico)
    Ligações: Eu devo proteger aqueles que não podem se defender.
    Defeitos: Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas.
    magia

    Habilidade Chave: INT
    CD da Resistência: 12
    Bônus de Ataque: +4
    Slots:
    - Nível 1: 2/2

    Truques:
    - Ataque Certeiro (PHB, p. 284)
    - Toque Chocante (PHB, p. 275)

    Feitiços Conhecidos de Nível 1:
    - Proteção Contra o Mal (PHB, p. 270)
    - Onda Trovejante (PHB, p. 282)
    - Área Escorregadia (PHB, p. 246)
    história

    Após a devastação do vilarejo de Akermark na Era Sangrenta pelo exército sombrio do leste os haflings se dispersaram, muitos fugiram do continente outros preferiram se misturar com os elfos e os humanos, porém, a vitória da tríplice aliança trouxe de volta aos pequeninos sua região, dessa vez sob o domínio do Império de Värld, garantindo aos pequenos certa autonomia em termos de governo e decisões, porém, sempre acompanhados de perto por um representante do império.

    Mas essa paz não durou muito, recentemente orcs e goblins aumentaram suas atividades na região, muito em parte pela situação do imperador e pela incompetência de seu general que passou a comandar o império enquanto o imperador não se recupera de seu estado enfermo.

    Vez ou outra, grupos de goblins e orcs investem contra o vilarejo e é nesse ponto que entra Milo, outrora um artesão hoje ele se dedica a liderar os soldados do vilarejo. Muitas vezes ele avançou com as tropas para defender a região, utilizando-se e suas estratégias de combate e tendo bastante efetividade.

    Milo era um pouco diferente dos seus, enquanto os haflings vestiam-se de modo comum e discreto ele gostava de coisas excêntricas, não era atoa que se destacava no vilarejo de Akermark exatamente por sua aparência, ele usava um chapéu pontiagudo quase de seu tamanho que chegava a enroscar meio corpo do pequenino, suas roupas eram compostas de mangas cumpridas, luvas, uma calça que descia um pouco abaixo do joelhos complementada por meias brancas que iam até os joelhos terminando em sapatos de bico fino que curvavam-se para cima. Em sua cintura repousava uma rapieira herdada de seu avô.

    Diferente do avô, seus pais o senhor Mirto e a senhora Azalea, preferiam se portar como haflings comuns, cuidado dos afazeres domésticos, plantações e animais. O velho Bugin, seu avô, tinha bem pra lá dos cem anos, era um hafling idoso e um guerreiro condecorado como capitão aposentado da infantaria Hafling de Guerra.

    Ele sempre contava a Milo suas histórias e isso inspirou o pequenino a seguir carreira de soldado e usou boa parte de sua aposentadoria para contratar magos que ensinassem magia ao pequenino, pois sua falecida esposa a Zenaide era uma hafling letrada na magia, seus pais conviveram muitos anos com elfos e aprenderam o oficio arcano.

    O professor de Milo foi Ananeus, um velho elfo e amigo de Bugin que acabou cobrando pouco para ensinar Milo. Os pais de Milo por sua vez não gostaram muito da ideia, eles sabiam como as pessoas tratavam os conjuradores e não queriam que seu filho sofresse por isso, porém, tudo já estava planejado na mente do velho Bugin.

    Primeiramente ensinaria o oficio das armas a Milo e depois o ofício arcano de modo que o pequenino pudesse de alguma forma esconder seus talentos para a magia e se tornasse a mistura entre Bugin e Zenaide aumentando suas chances de se tornar um grande general de guerra.

    Um certo dia as noticias da doença grave de incurável do imperador chegou a Akermark, aquilo foi um baque para os pequeninos que tinham certa admiração por ele e a incógnita de como as coisas ficariam pairaram no ar e não demorou muito para as noticias ruins chegarem, o general assumiu o poder e não parecia competente para tal, os ataques de goblins e orcs cresceram exponencialmente e o vilarejo de Akermark não ficou livre.

    A pedido de seu avô que não mais podia lutar, Milo decidiu se organizar com os pequeninos haflings e montar uma milícia que defenderia o vilarejo dos ataques inimigos. O hafling conseguiu a adesão de muitas pessoas e passou a treina-los, enviou batedores para procurar locais onde podiam extrair minérios, mas nada de útil foi encontrado.

    Sem muitas alternativas Milo organizou todo o vilarejo distribuindo funções, ergueu muros de madeira, utilizava os osso dos animais, pedra e madeira para fabricar armas e armaduras equipando boa parte do vilarejo. Milo também ergueu torres de defesa de madeira e postos de observação conseguindo tornar Akermark um local bem mais seguro, além disso, liderava todos os haflings nas defesas contra os inimigos utilizando-se de estratégias que davam vantagem aos pequeninos diminuindo suas perdas. Por tudo isso ele acabou tornando-se um herói do povo.

    Seu avô Bugin ainda conseguiu ver seu neto ser aclamado como herói, ficando extremamente orgulhoso, morrendo alguns dias depois de forma repentina levado pela idade.

    Poucos dias depois uma carta chegou a Akermark convocando pessoas para buscar uma possível cura para o imperador. Muitos pequeninos partiram com antecedência, mas Milo teve que demorar mais um pouco tentando convencer boa parte a não irem para que cuidassem do vilarejo, dizendo que se encarregaria disso. A grande maioria dos haflings acataram a determinação de Milo que designou a jovem Violeta para comanda-los, ela era uma guerreira impiedosa com o arco e flecha, e emanava uma aura de liderança.

    Outros ele convocou para marcharem para a capital com ele em uma caravana por segurança. E partiu para a capital.

    Garahel
    Mutante
    Garahel
    Mutante

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    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) Empty Re: A Ilha Perdida (PERSONAGENS)

    Mensagem por Garahel Ter Dez 25, 2018 9:18 pm

    sarah

    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) 7ef3a011

    informações básicas

    Nome: Sarah MacShine
    Raça: Genasi da Terra
    Classe e Nível: Guerreira (3) - Cavaleira Arcana
    Antecedente: Forasteira
    Alinhamento: Neutro
    Jogador: @Dycleal
    habilidades

    Força:  16 (+3)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 14 (+2)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 9 (-1)
    estatísticas gerais

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 16/18
    Iniciativa: +0
    Deslocamento: 9 m
    Pontos de Vida: 28/28
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d10/3d10
    Percepção Passiva: 13
    perícias

    (  ) Acrobacia (DES) +0
    (  ) Arcanismo (INT) +2
    (X) Atletismo (FOR) +5
    (  ) Atuação (CAR) -1
    (  ) Blefar (CAR) -1
    (  ) Furtividade (DES) +0 [desvantagem]
    (  ) História (INT) +2
    (  ) Intimidação (CAR) -1
    (X) Intuição (SAB) +3
    (  ) Investigação (INT) +2
    (  ) Lidar com Animais (SAB) +1
    (  ) Medicina (SAB) +1
    (  ) Natureza (INT) +2
    (X) Percepção (SAB) +3
    (  ) Prestidigitação (DES) +0
    (  ) Religião (INT) +2
    (X) Sobrevivência (SAB) +3
    testes de resistência

    (X) Força +5
    (  ) Destreza +0
    (X) Constituição +4
    (  ) Inteligência +2
    (  ) Sabedoria +1
    (  ) Carisma -1
    outras proficiências

    Idiomas: Comum, Anão e Arcano
    Armas: simples e marciais
    Armaduras: leve, média, pesada e escudos
    Ferramentas: lira
    traços e talentos

    Andar a Terra. Você pode mover-se por terreno difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento extra. (EEPC, p. 9)

    Moldar-se à Pedra. Você pode lançar o feitiço Passo sem Pegadas uma vez com esse traço, exigindo nenhum componente material, e você reganha a habilidade de lançá-lo dessa maneira quando termina um descanso longo. Constituição é sua habilidade chave para esse feitiço. (EEPC, p. 9)

    Estilo de Luta. Combate com Armas Grandes. Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. (PHB, p. 72)

    Retomar Fôlego. Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. (PHB, p. 72)

    Surto de Ação. A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. (PHB, p. 72)

    Vínculo com Arma. No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas. (PHB, p. 75)

    Andarilho. Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça. (PHB, p. 136)
    equipamento

    Armas:
    - Espada de Duas Mãos | +5 | 2d6+3, cortante | 2,5 kg (arma vinculada)
    - Besta de Mão | +2 | 1d6, perfurante | alcance 9m/36m | 1,5 kg (arma vinculada)

    Armadura:
    - Cota de Malha | CA 16 | 24,75 kg | desvantagem em Furtividade
    - Escudo | +2 CA | 3 kg

    Dinheiro: 00 PO, 00 PP, 00 PC

    Outros Equipamentos:
    - 1x Mochila | 2,25 kg
    - 1x Saco de Dormir | 3 kg
    - 1x Kit de Refeição | 0,5 kg
    - 1x Caixa de Fogo | 0,5 kg
    - 10x Tochas | 10 x 0,5 kg = 5 kg
    - 10x Rações | 10 x 1 kg = 10 kg
    - 1x Cantil | 2,25 kg
    - 1x Corda (cânhamo, 15m) | 4,5 kg
    - 1x Cajado | 2 kg
    - 1x Armadilha de Caça | 11,25 kg
    - 1x Dente de Tigre (pingente)
    - 1x Conjunto de Roupas (viajante) | 2 kg
    - 1x Algibeira | 0,5 kg

    Peso Total: 75,5 kg
    Peso Suportado: 240 kg
    características pessoais

    Idade: 22 anos
    Tamanho: Médio
    Altura e Peso: 1,78 m / 72 kg
    Cor dos Olhos: Azul
    Cor da Pele: Branco (diamante brilhante)
    Cabelos: Louros (dourados)
    Traços de Personalidade: Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
    Ideais: Natureza. O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.
    Ligações: Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
    Defeitos: Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
    magia

    Habilidade Chave: INT
    CD da Resistência: 12
    Bônus de Ataque: +4
    Slots:
    - Nível 1: 2/2

    Truques:
    - Ataque Certeiro (PHB, p. 284)
    - Disparo de Fogo (PHB, p. 242)

    Feitiços Conhecidos de Nível 1:
    - Encontrar Familiar (PHB, p. 240)
    - Escudo Arcano (PHB, p. 275)
    - Orbe Cromática (PHB, p. 221)
    - Passo sem Pegadas (PHB, p. 264) [racial]
    familiar

    Falcão
    Feérico, sem alinhamento

    Classe de Armadura: 12
    Pontos de Vida: 1/1
    Deslocamento: 3 m, aéreo 18 m

    FOR 5 (-3), DES 16 (+3), CON 8 (-1), INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2)

    Perícias: Percepção (SAB) +3
    Sentidos: Percepção Passiva 14
    Nível de Desafio: 0

    Visão Aguçada: O falcão tem vantagem em testes de Percepção (SAB) que dependam da visão.

    Ações:
    - Garras: ataque armado corpo-a-corpo | bônus +5 | alcance 1,5 m | um alvo | dano 1, cortante
    história

    Sua avó (Mewtruah MacShine) uma druidesa da fé antiga e sua filha e mãe de Sarah, a Anora MacShine, rompem relações por discordâncias religiosas e se tornou uma sacerdotisa importante na Ecclésia, enquanto a druida se refugia na ilha Taptoy. Um belo dia, Anora tem uma revelação de levar a fé para os anões e parte para Bergen, onde é recebida por um "humano” belíssimo chamado Aganon com o qual tem um romance e engravida. Enquanto está em Bergen hospeda-se na casa do anão amigo da sua mãe Gorim Moratin, pois os outros anões não aceitam a sua pregação Gorim revela a verdadeira identidade de Aganon. Ele é um poderoso Elemental da terra e protetor dos anões e a sua filha será um valioso instrumento na recuperação da paz do reino que futuramente será ameaçada, porém terá que deixa-la com Gorim para segurança dela, pois genasis não são bem aceitos pelos humanos em geral e nem pela Ecclésia e antes de desmama-la entrega uma carta para Gorim e diz que dali a 20 anos a menina deverá se encontrar com a avó na ilha Taptoy e entregar a carta com as novas profecias que recebera para a Avó. E quando a menina faz 2 anos a mãe parte para Ecclésia Magma e se dedica a sua reclusão ritualística. Sarah cresce entre os anões e é treinada como uma guerreira e ao fazer 20 anos se despede dos anões e parte pelo mundo acompanha as caravanas comerciais dos humanos como mercenária por todo o continente se desenvolvendo como guerreira e batedora e ao fazer 22 anos, parte com a carta em sua bagagem e se dirige para Fyrtorn onde estão convocando aventureiros para adentrarem a ilha misteriosa. Leva consigo uma grande espada, presente de Gorim, cujo punho é adornado com asas de dragão é a runa primerva de seu pai; e um escudo, dado pelos anões em despedida, decorado com sua heráldica. Sarah é uma mulher forte e obstinada, mas uma pessoa boa e protetora embora bela não é de muitas palavras embora goste de tocar e cantar e de beber e dançar hábitos que aprendeu com os anões. Ao chegar em Fyrtorn se aloja na taverna boca de peixe e ajuda os moradores com pequenas tarefas e faz a segurança da taverna em troca de comida e dormida.

    Garahel
    Mutante
    Garahel
    Mutante

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    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) Empty Re: A Ilha Perdida (PERSONAGENS)

    Mensagem por Garahel Qua Dez 26, 2018 1:39 am

    cirilla

    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) 7df0cbb5011681f77dfd25c1f03c3d56

    informações básicas

    Nome: Cirilla
    Raça: Humana (variante)
    Classe e Nível: Guerreira (3) - Soldada Imperial*
    Antecedente: Nobre
    Alinhamento: Neutro e Bom
    Jogador: @Irving

    *Equivalente ao arquétipo Samurai (XGE, p. 31)
    habilidades

    Força:  12 (+1)
    Destreza: 16 (+3)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 12 (+1)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma: 10 (+0)
    estatísticas gerais

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 15
    Iniciativa: +3
    Deslocamento: 9 m
    Pontos de Vida: 25/25
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d10/3d10
    Percepção Passiva: 14
    perícias

    (X) Acrobacia (DES) +5
    (  ) Arcanismo (INT) +1
    (  ) Atletismo (FOR) +1
    (  ) Atuação (CAR) +0
    (  ) Blefar (CAR) +0
    (X) Furtividade (DES) +5
    (X) História (INT) +3
    (  ) Intimidação (CAR) +0
    (X) Intuição (SAB) +4
    (  ) Investigação (INT) +1
    (  ) Lidar com Animais (SAB) +2
    (  ) Medicina (SAB) +2
    (  ) Natureza (INT) +1
    (X) Percepção (SAB) +4
    (X) Persuasão (CAR) +2
    (  ) Prestidigitação (DES) +3
    (  ) Religião (INT) +1
    (  ) Sobrevivência (SAB) +2
    testes de resistência

    (X) Força +3
    (  ) Destreza +3
    (X) Constituição +3
    (  ) Inteligência +1
    (  ) Sabedoria +2
    (  ) Carisma +0
    outras proficiências

    Idiomas: Comum, Nórdico e Élfico
    Armas: simples e marciais
    Armaduras: leves, médias, pesadas e escudos
    Ferramentas: jogo de dados
    traços e talentos

    Cegueira. Tendo nascido cega, você aprendeu com o tempo a contornar esse obstáculo, explorando os demais sentidos durante seu treinamento. [homebrew]
    - Você falha automaticamente em qualquer teste que dependa de visão, mas tem vantagem em testes que dependam de qualquer outro sentido.
    - Em combate, você aprendeu a ouvir os corpos dos adversários, sentir seus odores e notar a vibração no chão. Você percebe adversários em um raio de até 9 m como se os enxergasse, não sofrendo qualquer penalidade. Você também percebe adversários além desse raio, mas a até 18 m de você, se for bem-sucedida em um teste de Percepção (SAB). Essa regra não se aplica a adversários que você não possa ouvir, ou que não estejam tocando o chão. Ataques contra adversários não percebidos têm desvantagem, e os ataques deles contra você têm vantagem.
    - Ao se movimentar sem uma companhia para guiá-la em seu alcance, seu deslocamento é reduzido à metade. Você pode ignorar essa penalidade com um teste de Acrobacia (DES); se falhar, você cairá ao chão.

    Mente Afiada. Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios: (PHB, p. 167)
    - Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
    - Você sempre sabe qual a direção do norte.
    - Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.
    - Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês.

    Estilo de Luta. Combate com Duas Armas. Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. (PHB, p. 72)

    Retomar Fôlego. Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. (PHB, p. 72)

    Surto de Ação. A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. (PHB, p. 72)

    Espírito Guerreiro. A partir do 3º nível, sua intensidade em batalha pode protegê-lo e ajudá-lo a golpear. Com uma ação bônus no seu turno, você pode dar vantagem a si mesmo em rolagens de ataques armados até o fim do turno. Fazendo isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporários aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 10 no 10º nível e para 15 no 15º nível. Você pode usar esta habilidade três vezes, e você readquire todos os usos gastos após um descanso longo. (XGE, p. 31)

    Posição Privilegiada. Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você é bem recebido em alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma audiência com nobres locais. (PHB, p. 135)
    equipamento

    Armas:
    - 2x Espadas Curtas | +5 | 1d6+3, perfurante | 2 x 1 kg = 2 kg
    - 2x Machadinhas | +3 | 1d6+1, cortante | 2 x 1 kg = 2kg

    Armadura:
    - Couro Batido | CA 12+3 | 6 kg

    Dinheiro: 25 PO, 00 PP, 00 PC

    Outros Equipamentos:
    - 1x Conjunto de Roupas (finas) | 2,5 kg
    - 1x Sinete
    - 1x Certificado de Pedigree | 0,5 kg
    - 1x Algibeira | 0,5 kg
    - 1x Mochila | 2,25 kg
    - 1x Saco de Dormir | 3 kg
    - 1x Kit de Refeição | 0,5 kg
    - 1x Caixa de Fogo | 0,5 kg
    - 10x Tochas | 10 x 0,5 kg = 5 kg
    - 10x Rações | 10 x 1 kg = 10 kg
    - 1x Cantil | 2,25 kg
    - 1x Corda (cânhamo, 15m) | 4,5 kg

    Peso Total: 41,5 kg
    Peso Suportado: 180 kg
    características pessoais

    Idade: 20 anos
    Tamanho: Médio
    Altura e Peso: 1,60 m / 70 kg
    Cor dos Olhos: Brancos (cegueira)
    Cor da Pele: Branca
    Cabelos: Ruivos
    Traços de Personalidade: Eu sou educada e respeitosa e um pouco ingênuo. Fui criada pela minha avó e quase não saí da minha cidade. Eu não fico muito à vontade em contato com culturas diferentes.
    Ideais: Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importa o custo.
    Ligações: Eu devo proteger aqueles que não podem se defender.
    Defeitos: Sempre que sou desafiado ou me deparo com algo que é dito ser impossível conseguir, eu faço de tudo para provar o contrario, não importa o quão perigoso seja... que não vai dar o que?!
    história

    Cirilla nasceu filha de nobres e ricões. Sempre foi privada de fazer tudo o que gostava, e tinha que seguir um código ético.Sua grande vontade sempre foi ser uma guerreira e por isso queria fazer de tudo para conseguir realizar seu sonho. Porém, tinha dois empecilhos. O primeiro, Cirilla era uma mulher. Sofria muito preconceito só por isso. O segundo, Cirilla nasceu cega. Todos achavam que era impossível alguém se tornar um cavaleiro sendo cego, afinal, como iria se defender dos ataques?

    Cirilla não ligava para nada disso, já que é uma pessoa extremamente determinada. Começou a treinar sozinha. Em apenas alguns meses, já era melhor do que diversos cavaleiros ungidos do reino. A explicação? Ela tinha talento, simples assim. Continuou seu treinamento por semanas e mais semanas, até o dia em que seu pai a viu treinando nos arredores do castelo. Após uma longa discussão, seu pai aceitou que Cirilla provasse suas habilidades em batalha, e tenta-se derrota-lo. Feito em questão de segundos. Sendo mulher, sendo cega, sendo uma mulher recém formada. Quando a notícia se espalhou, quase ninguém acreditou. E os que acreditaram, acharam que era bruxaria.

    Após a crise política e monetária instalada em toda a região, a família de Cirilla sofreu muito com isso. Por serem nobres, quase não podiam sair de casa sem sofrer um ataque, um abuso ou xingamentos. Isso estava deixando sua família furiosa.Tinham que recuperar a honra, mas como faze-la? O governo do general não demonstrava melhora, pelo contrario. Isso em breve poderia acabar em sangue se algo não fosse feito.

    Com a noticia que estavam procurando guerreiros para irem a uma jornada desesperada a uma ilha buscar a cura para o imperador, Cirilla não hesitou duas vezes e logo foi para a Taverna boca de peixe, onde esperava ser aceita. Tinha a grande motivação de ajudar sua família a reconquistar sua gloria e sua estabilidade, além de melhorar a vida de todos no reino. Para isso não iria medir esforços para achar a cura.

    Garahel
    Mutante
    Garahel
    Mutante

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    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) Empty Re: A Ilha Perdida (PERSONAGENS)

    Mensagem por Garahel Qua Dez 26, 2018 11:56 am

    ed wagen

    A Ilha Perdida (PERSONAGENS) D749tan-f5003a0e-ede9-48a3-b141-15b59fcae894

    informações básicas

    Nome: Ed Wagen
    Raça: Humano
    Classe e Nível: Bruxo (3) - Mab, Rainha do Ar e das Trevas
    Antecedente: Forasteiro
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Jogador: @Edu
    habilidades

    Força:  11 (+0)
    Destreza: 12 (+1)
    Constituição: 15 (+2)
    Inteligência: 12 (+1)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 16 (+3)
    estatísticas gerais

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 12
    Iniciativa: +1
    Deslocamento: 9 m
    Pontos de Vida: 24/24
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d8/3d8
    Percepção Passiva: 11
    perícias

    (  ) Acrobacia (DES) +1
    (X) Arcanismo (INT) +3
    (X) Atletismo (FOR) +2
    (  ) Atuação (CAR) +3
    (  ) Blefar (CAR) +3
    (  ) Furtividade (DES) +1
    (  ) História (INT) +1
    (X) Intimidação (CAR) +5
    (  ) Intuição (SAB) +1
    (  ) Investigação (INT) +1
    (  ) Lidar com Animais (SAB) +1
    (  ) Medicina (SAB) +1
    (  ) Natureza (INT) +1
    (  ) Percepção (SAB) +1
    (  ) Persuasão (CAR) +3
    (  ) Prestidigitação (DES) +1
    (  ) Religião (INT) +1
    (x) Sobrevivência (SAB) +3
    testes de resistência

    (  ) Força +0
    (  ) Destreza +1
    (  ) Constituição +2
    (  ) Inteligência +1
    (X) Sabedoria +3
    (X) Carisma +5
    outras proficiências

    Idiomas: Comum, Élfico e Anão
    Armas: simples
    Armaduras: leves
    Ferramentas: flauta
    traços e talentos

    Presença Feérica. A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual à de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno. Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo. (PHB, p. 109)

    Invocações Arcanas. Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações arcanas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente. No 2° nível, você ganha duas invocações arcanas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela do Bruxo. Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível. (PHB, p. 107)
    - Explosão Agonizante: quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir. (PHB, p. 110)
    - Máscara de Muitas Faces: você pode conjurar disfarçar, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. (PHB, p. 111)

    Dádiva do Pacto. Pacto do Tomo. Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre. (PHB, p. 108)
    - Toque Chocante (PHB, p. 275)
    - Zombaria Viciosa (PHB, p. 285)
    - Estabilizar (PHB, p. 277)

    Andarilho. Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça. (PHB, p. 136)
    equipamento

    Armas:
    - Maça | +2 | 1d6, contundente | 2 kg

    Armadura:
    - Couro | CA 11+1 | 4,5 kg

    Dinheiro: 10 PO, 00 PP, 00 PC

    Outros Equipamentos:
    - 1x Bolsa de Componentes | 1kg
    - 1x Flauta | 0,5 kg
    - 1x Livro das Sombras | 2,25 kg
    - 1x Cajado | 2 kg
    - 1x Armadilha de Caça | 11,25 kg
    - 1x Conjunto de Roupas (viajante) | 2 kg
    - 1x Algibeira | 0,5 kg
    - 1x Mochila | 2,25 kg
    - 1x Pé-de-Cabra | 2,25 kg
    - 1x Martelo | 1,5 kg
    - 10x Pítons | 10 x 0,1 kg = 1 kg
    - 10x Tochas | 10 x 0,5 kg = 5 kg
    - 1x Caixa de Fogo | 0,5 kg
    - 10x Rações | 10 x 1 kg = 10 kg
    - 1x Cantil | 2,25 kg
    - 1x Corda (cânhamo, 15m) | 4,5 kg

    Peso Total: 55,25 kg
    Peso Suportado: 165 kg
    características pessoais

    Idade: 27 anos
    Tamanho: Médio
    Altura e Peso: 1,80 m / 80 kg
    Cor dos Olhos: Azuis
    Cor da Pele: Branca
    Cabelos: Dourados
    Traços de Personalidade: Eu sou guiado por uma sede por viagem que me levou para longe de casa.
    Ideais: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos mudar com ela.
    Ligações: Eu possuo um texto antigo que guarda segredos terríveis e não pode cair nas mãos erradas.
    Defeitos: A maior parte das pessoas gritam e correm quando veem um demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
    magia

    Habilidade Chave: CAR
    CD da Resistência: 13
    Bônus de Ataque: +5
    Slots:
    - Nível 2: 2/2

    Truques:
    - Rajada Mística (PHB, p. 237) [Explosão Agonizante]
    - Mão Mágica (PHB, p. 256)
    - Toque Chocante (PHB, p. 275) [Pacto do Tomo]
    - Zombaria Viciosa (PHB, p. 285) [Pacto do Tomo]
    - Estabilizar (PHB, p. 277) [Pacto do Tomo]
    - Disfarçar (PHB, p. 233) [Máscara de Muitas Faces]

    Feitiços Conhecidos de Nível 1:
    - Proteção contra o Mal e o Bem (PHB, p. 270)
    - Enfeitiçar Pessoa (PHB, p. 221)

    Feitiços Conhecidos de Nível 2:
    - Despedaçar (PHB, p. 275)
    - Patas de Aranha (PHB, p. 277)
    história

    O advento da vida de Edward Wagen, começou ao seus 16 anos. Oriundo de uma família humilde de agricultores, Ed cresceu numa pequena comunidade ao sul de Bryggor quase chegando na cidade de Anermark. O clima mais ameno em relação ao norte favorecia o cultivo de varias culturas. A sua família em especifico cultivava o trigo e todo o final de verão tinha uma festa para celebrar a colheita daquele ano.

    Até os 16 anos a vida de Ed se resumia a exatamente o descrito no paragrafo acima, trigo, festa da colheita e sua família. Porém naquele final de verão tudo iria mudar. Durante a comemoração era costume a dança em determinado momento e nesse instante uma jovem apareceu e o chamou para dançar. Não sendo burro, obviamente aceitou o convite e essa foi a sua ultima lembrança.

    Acordou deitado numa floresta fria e distante, não sabia como tinha parado ali e nem como iria voltar para o seu lar. Perto dele estava a parceira da sua ultima dança e lembrança, ela estava completamente nua e olhava sorrindo.

    - Finalmente você acordou, fiquei observando o seu sono esperando você abrir os olhos. Estava empolgada, esperei esse momento por tanto tempo. Olhava você crescer e queria saber se um dia iria ter por mim o mesmo amor que tenho por você.

    Assustado, mas sem palavras ele rastejou de costas até encostar numa arvore. Como dizia sua vô nos perdidos anos da sua infância “as vezes nós conseguimos mais do que desejamos” e esse era o seu caso ali. Ele só queria uma dança com uma garota bonita e conseguira isso.

    A jovem sorriu e veio andando até ele com gracejar que nunca tinha visto antes.

    - Não precisa ter medo, amor nunca doi, ainda mais aquele dado pela rainha do inverno.

    Já perto dele ela se abaixou beijou a sua fronte e sumiu no ar com um vento gelado. Foi assim que o seus primeiro poderes surgiram.

    Teve que se virar como pode para sobreviver naquele lugar perdido. Perdeu peso, sua barba cresceu assim como seu cabelo, suas roupas se desgastaram e ficou quase que parecendo um animal. Uma criatura do inverno, a ironia dizia. Cadê ela, Cadê ela, pensava toda vez. Estava em nenhum lugar que podia ser visto.

    Passou fome, frio e teve medo, muito medo, mas sobreviveu. Caçava animais aqui e acolá com os seus poderes. Invadia casas na calada da noite para roubar comida, roupas e dinheiro. Fez isso tantas vezes que lenda começaram a circular nesses povos distantes, sobre uma figura magra e agourenta que trazia fome e doença se fosse avistado próximo algum vilarejo.

    Felizmente para Ed essa fase passou na sua vida. Um dia desse numa dessas andanças sem rumo, em busca do que comer na próxima refeição. Ele esbarrou com uma ruína, era um lugar perto das montanhas e havia muros tomados pro trepadeiras, sinais de telhas espalhadas pelo chão, torrões a serem vistos depois do muros que estava parcialmente preservados. Parecia uma especie de palácio antigo abandonado ou fortaleza deixada.

    Mesmo sem muita força devido a má alimentação e num estado de espirito niilista originado de tudo o que acontecera com ele, a sua curiosidade falou mais alto e ele adentrou nas ruinas. De inicio o lugar não tinha nada demais, era só mais um lugar abandonado, com limo nas paredes, pequenas poças de água no chão e muitas aranhas. Felizmente na vida como dizia a sua vó “muitas coisas na vida não são decididas com planejamento, mas sim com um jogar de um dado ou de uma carta”. É ironico pensar nisso pois foi assim que encontrara a auto denominada “rainha do inverno”, pro inferno ela e seu amor. Voltando a história, tropeçou num livro enquanto andava e caiu dentro de um quarto. Ele estava milagrosamente preservado, tinha roupas, algumas joias e tinha o tomo que instantes havia batido com o pé.

    Expulsou as aranhas do lugar, porquê elas sempre estão presentes, lugar preservado ou não. Sentou na cama forrada com lençóis vermelhos abriu o livro iniciando assim a sua leitura. O texto tinha muitos conhecimentos que nem sequer começava a entender, mas conseguiu distinguir uma passagem que mencionava uma entidade que muitos chamava de rainha do inverno, seu nome era Mab e ela propriamente a soberana do ar e da escuridão.

    Então fora ela, essa criatura que ele se envolvera. Mab, aquela que arruinou a sua vida, a vadia que lhe tirou da sua família e vida feliz lá no sul. Fechou o livro e o deixou sobre a cama, pegou as roupas de nobre retirando-as do armário e também as colocou sobre os lençóis. Vasculhou as redondezas e encontrou um riacho. Pegou água e levou para o “seu” castelo, banhou-se com ela, aparou a barba e por fim vestiu-se com as roupas e também com as joias.

    Botou o livro de baixo do braço e partiu para o povoado mais próximo. Nele apresentou-se como um nobre andante e ofereceu os seus serviços ao senhor local em troca de um modesto pagamento. E como todo mundo tem problemas, logo ele foi direcionado a fazer alguma coisa. Conseguiu completar a tarefa passada, recebeu o seu pagamento e seguiu pro próximo vilarejo para realizar o seu processo novamente. Iniciou uma nova fase na sua vida, deixando de ser o Ed Wagen trazedor de fome e doenças, para Ed Wagen o homem de muitos truques e o resolvedor de problemas.

    Seu objetivo com isso era acumular dinheiro e poder para poder finalmente ir atrás de Mab, e confronta-la do porquê ela tinha feito tudo aquilo,enquanto isso nesse meio tempo realizou de volta a viagem para a sua cidade natal, afim de encontrar a sua família. Infelizmente descobriu o seu povoado destruído e a sua família morta, já a muitos anos. Foi um pouco depois do seu desaparecimento. A fome e a revolta tinha levado o seu vilarejo ter sido atacado e destruído pela forças imperais.

    Um grau novo de miséria fora acrescentado na sua vida, a dor da perda da sua família, isso não tinha nada a ver com Mab, mas sim com o exercito imperial e quem o comandava. Obviamente não poderia destruir um exercito inteiro, mas podia acabar com quem estava no topo. Já tinha ouvido falar da tal busca por essa ilha TapToy e essa reunião nessa cidade perdida lá no norte. Não era burro, se não planejasse direito nunca nem chegaria perto do homem que comandava o exercito, mas se participasse dessa busca teria a sua oportunidade e poderia atacar.

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