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    Resumo das Regras - FATE Acelerado

    Guilix
    Cavaleiro Jedi
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    Mensagem por Guilix Qui Nov 29, 2018 11:50 am

    RESUMO DAS REGRAS

    Agora que você já foi apresentado ao personagem, está na hora de entender como as regras funcionam. E não são complexas.
    Sempre que quiser que seu personagem faça alguma coisa, terá que descrever para o narrador o que você quer que ele faça. Em seguida, escolha uma Abordagem apropriada àquela ação e adicione seu bônus ao teste. Verifique também se você tem alguma Façanha que possa ajudar no seu teste com um bônus. Finalmente, role os seus dados. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade definida pelo narrador, você venceu. Caso contrário, seu personagem falhou. Claro, as regras têm bem mais detalhes que isso (embora não muito mais), mas o jogo de uma maneira geral, funciona assim.

    Os Dados

    Dados Fate têm símbolos ao invés de números (ou pontinhos). Para saber o resultado de qualquer ação, role quatro dados Fate e leia as faces. Deixe de lado os resultados em branco e subtraia os resultados de (-) dos de (+). O que sobrar será o resultado final.
    Resumo das Regras - FATE Acelerado Dados_10

    Abordagem


    Sempre que seu personagem tentar fazer alguma coisa no jogo, ele terá que fazê-lo segundo uma das seis abordagens, que são as formas de fazer algo em Fate Acelerado — Poderoso, Ágil, Esperto, Sorrateiro, Cuidadoso e Estiloso. Citando do livro de Fate Acelerado:

    Ágil: uma ação ágil requer que você se mova rapidamente e com destreza. Esquivar-se de uma flecha, dar o primeiro soco, desarmar uma bomba prestes a explodir.

    Cuidadoso: Uma ação cuidadosa é quando você presta a devida atenção aos detalhes e tenta fazer as coisas da forma correta. Tentar dar um tiro longo com um arco, ficar de guarda atentamente, desarmar um sistema de alarme.

    Esperto: uma ação esperta requer que você pense rápido, resolva problemas ou calcule variáveis complexas. Encontrar a fraqueza em um inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir uma rede de computadores.

    Estiloso: uma ação estilosa chama atenção: é cheia de estilo e elegância. Dar um discurso inspirador ao seu pelotão, envergonhar seu oponente em um duelo, produzir fogos de artifícios mágicos.

    Poderoso: uma ação poderosa não é nada sutil – é o uso da força bruta. Brigar com um urso, derrubar um brutamontes, conjurar uma magia grande e poderosa.

    Sorrateiro: uma ação sorrateira é quando você se concentra em ser discreto, furtivo ou pretende enganar alguém. Furtar, fintar em uma luta de espadas, usar lábia para não ser preso são exemplos.

    Cada abordagem recebe um valor que vai de +0 a +3. Normalmente, uma delas terá +3, duas terão +2, outras duas terão +1 e uma terá +0. Distribua à vontade estes valores entre os que você acha que são mais interessantes para seu personagem. Os números significam o quão bom ele é naquela abordagem.


    Conflito e Estresse

    Em caso de conflitos — combates ou discussões — o jogador e o PdN, representado pelo Narrador, rolam os dados. Aquele que tiver um resultado maior que o de seu oponente, causa Estresse nele, que é uma medida de quanto o personagem é capaz de receber antes de ser derrotado. Pode representar ferimentos ou humilhação, por exemplo. Tudo depende do tipo de conflitos. A quantidade de Estresse causado (chamada de tensões) é igual à diferença entre o valor da rolagem entre os dois jogadores — se um deles teve +3 como resultado e o outro teve +1, este último vai receber (3 – 1) duas tensões de Estresse.

    Cada personagem conta com três Caixas de Estresse para definir o quanto ele pode receber antes de ficar de fora do jogo (ferido, inconsciente, atordoado). A primeira caixa neutraliza uma tensão de Estresse, a segunda, duas tensões e a terceira, três. Se o seu personagem preencher todas as caixas de Estresse ou receber mais tensões do que tem caixas disponíveis (por exemplo, receber três tensões e só ter livre a caixa de uma tensão), ele estará à mercê da história e o Narrador é quem definirá seu destino. Ele pode ser apenas aprisionado pelo oponente. Ou ser morto, finalmente. Ou ser deixado no lugar onde caiu e talvez algum companheiro venha ajudá-lo. Não precisa ser algo definitivo, vai depender da história sendo contada.

    Ações


    Tudo o que você pode tentar fazer com o FAE é descrito em quatro tipos de ações:

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    Façanhas

    Todo personagem tem algo que só ele sabe fazer. A façanha serve para permitir que seu personagem faça algo especial, normalmente graças a um aspecto que ele tem.
    Basicamente existem dois tipos de façanha. Aquelas que fornecem um bônus quantitativo e aquelas que fornecem uma vantagem qualitativa.
    Vamos ver um exemplo para entender o primeiro tipo:

    O primeiro tipo de façanha fornece um bônus de +2 quando você usar certa abordagem em certas situações. Use esse formato:

    Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou de alguma forma é incrível], consigo +2 quando eu [escolha uma: Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil, Sorrateiro] [escolha um: atacar, defender, criar vantagem ou superar] quando [descreva uma circunstância]. Por exemplo:

    • Como possuo uma voz encantadora, consigo +2 quando sorrateiramente obtenho vantagem enquanto converso com alguém.
    • Como amo desafios, consigo +2 quando espertamente tento superar um obstáculo quando estou diante de quebra-cabeça, enigma ou algo parecido.
    • Como sou um dos maiores duelistas do mundo, consigo +2 quando cuidadosamente ataco engajado em um duelo.
    • Como tenho um escudo grande, consigo +2 quando Defendo Poderosamente usando o escudo em combate corpo a corpo.

    O Senhor do Fogo Ozai poderia ter uma façanha que o ajudasse a intimidar os seus inimigos, já que ele é um "Poderoso Tirano Autoritário" (Aspecto). A façanha seria algo como “Temam ou Morram: como eu sou um Poderoso Tirano Autoritário, recebo +2 para intimidar pessoas de forma Poderosa”.

    Note que a façanha define três coisas:

    Que ela existe graças a um aspecto (Poderoso Tirano Autoritário);
    Que o personagem recebe um bônus de +2 ao seu teste;
    E recebe este bônus apenas quando tentar intimidar alguém usando com sua abordagem Poderosa.

    Uma façanha também pode ser do tipo que permite a você fazer coisas realmente incríveis ou ignorar as regras de alguma forma.
    Use este exemplo: Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou de alguma forma é incrível], uma vez por sessão eu posso [descreva algo legal que você pode fazer].
    Por exemplo:
    • Como possuo vários contatos, uma vez por sessão eu posso conseguir a ajuda de um aliado na hora certa.
    • Como sou instintivo em combate, uma vez por sessão eu posso escolher agir primeiro em um conflito.
    • Como corro como um leopardo, uma vez por sessão eu posso chegar a qualquer lugar rapidamente, não importa onde eu esteja.

    Todo personagem pode começar o jogo com até três façanhas diferentes gratuitas, e pode trocar até dois pontos de Recarga (Pontos de Destino iniciais) por mais duas Façanhas. Ele não precisa começar com as três façanhas e pode criá-las no decorrer do jogo, na medida em que ela for se tornando necessária. Mas recomenda-se que todo personagem comece com pelo menos uma façanha.

    Pontos de Destino e Aspectos

    Todo personagem começa o jogo com três pontos de destino. Podendo ser menos, caso escolha Façanhas adicionais. Ao gastar um ponto de destino, o jogador pode escolher uma das três opções:
    • Refazer uma rolagem de dados que não teve os resultados esperados;
    • Adicionar um de seus Aspectos ao teste, recebendo +2 de bônus nos dados;
    • Adicionar um Aspecto de Situação que afete seu teste. (Bônus à um aliado ou aumentar a dificuldade de um teste de um adversário).

    Para adicionar um aspecto à ação, ele tem que ser adequado ao que o jogador deseja fazer. Se ele estivesse tentando vencer uma luta contra três soldados da Nação do Fogo, ele poderia invocar um aspecto adequado, como Exército de um Homem Só, mas não Linhagem Nobre da Tribo da Água. Para isso, ele paga um ponto de destino ao Mestre e seu Personagem já pode receber um bônus de +2 no teste para derrotar os soldados.
    Em alguns momentos durante o jogo, é possível aos Personagens dos Jogadores e Personagens do Mestre fazerem uso de aspectos da situação a seu favor ou contra um oponente.

    "Aang e Katara estão tentando entrar dentro de um navio da Nação do Fogo sem serem notados. O jogador de Aang aproveita que o narrador descreveu o local como tendo pouca iluminação — eles estão tentando a invasão à noite — e declara que a escuridão pode ajudar a ocultar seus movimentos, evitando que os guardas do navio o vejam. O narrador concorda e eles recebem +2 na tentativa.
    Claro que o narrador tem que concordar com a situação, mas geralmente é mais divertido quando as coisas dão certo. No exemplo acima, o jogador pagaria ao Mestre um ponto de destino, recebendo em troca um bônus de +2 no seu teste de passar despercebido pelos guardas."

    "Se estivesse fugindo do príncipe Zuko, o jogador poderia definir que seu Personagem, o Aang, use a dobra de ar para conduzir a fumaça da chaminé do navio para o local do combate, criando o aspecto de situação Baixa Visibilidade na área em que ambos estão, garantindo ao seu Personagem de Aang um bônus de +2 enquanto tentar fugir desse oponente naquele local e nada mude a situação (uma lufada de vento, por exemplo)."

    Uma forma de ganhar Pontos de Destino é deixando um Aspecto do seu personagem ser usado para complicar a situação ou deixar as coisas mais difíceis para o seu personagem. Ao final da sessão de jogo, se a quantidade de Pontos de Destino que você tiver for maior que a sua Recarga, você começa a sessão seguinte com essa quantidade. Se for menor, você começa a sessão seguinte com o seu valor de Recarga. O Mestre começa cada cena com um ponto de destino por jogador.

    Retirado do site Mundos Colidem.

      Data/hora atual: Qui maio 02, 2024 12:57 pm