Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    einherji
    Troubleshooter
    einherji
    Troubleshooter

    Mensagens : 880
    Reputação : 49

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Empty [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    Mensagem por einherji Qui Nov 29, 2018 6:56 am

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema KoohYBc

    Os Witchers foram criados há muitos séculos para salvar a humanidade de monstros. Eram uma irmandade de mutantes, treinados com rigor por muitos anos e enviados para perambular a terra durante a primavera, caçando monstros e salvando o povo local de maldições.

    Enquanto muitos eram gratos por ver um Witcher quando precisavam, a natureza bizarra e assustadora (assim como seus segredos e completa neutralidade em questões políticas) geralmente os colocavam em problemas e ainda colocam. Isso ainda é verdade depois de todo o longo período de existência.

    A única razão para a vida e existência de um Witcher é caçar monstros e quebrar maldições; seu treinamento faz com que sejam extremamente eficientes com esses dois pontos - e o trabalho realizado com essas duas questões é muito bem feito. Eles e suas espadas de prata e em ocasiões mais raras, meteorita, fizeram muitas espécies entrarem em extinção. Com uma menor quantidade de monstros, os Witchers passaram a perder um pouco de seu propósito.

    Mesmo com pouco trabalho em caçadas e quebra de maldições, eles se recusavam trabalhar como assassinos e mercenários, isso era um problema para os reis - pois queriam utilizar esses poderes de alguma forma e passaram a enxergar os Witchers mais como um problema do que uma ajuda. Chegou um ponto em que os monstros se tornaram tão raros em determinadas regiões que não passavam de lendas ou histórias para assustar crianças, sendo raro até mesmo para alguém ver um carnifera, quanto mais um demônio ou uma bruxa das brumas.

    O medo do povo mais simples foi transferido dessas criaturas para os que eram seus protetores. Uma a uma, as escolas de Witcher que tinham orgulho de suas atividades foram atacadas e destruídas pelos mesmos humanos que um dia foram protegidos por elas.

    Inicialmente, isso acabou por tranquilizar o povo - mas acabou virando um problema. Ao destruir o principal predador de diversas espécies de monstros, eles então voltaram a popular diversas regiões e os Witchers são necessários novamente. Infelizmente, restam poucos e algumas escolas ainda não decidiram se realmente devem voltar aos negócios de séculos anteriores.

    Alguns membros se tornaram amargos, fazem o que são pagos para fazer. Seguem à risca os pedidos e não abrem espaço para interpretações, causando alguns problemas no futuro e aumentando a desconfiança das pessoas nos Witchers, que devido a situação atual, são um mal necessário - mas ainda tratados com preconceito por muitas pessoas, especialmente os mais velhos.
    einherji
    Troubleshooter
    einherji
    Troubleshooter

    Mensagens : 880
    Reputação : 49

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Empty Re: [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    Mensagem por einherji Qui Nov 29, 2018 6:56 am

    ..:: RAÇAS ::..

    As raças se misturam um pouco com as profissões (serão detalhadas mais para a frente) no mundo de Witcher. Um mago, por exemplo, não é um humano ou um elfo, é um mago. É o estigma que carrega para sempre. Certas peculiaridades o identificam e como são raros - qualquer associação que tiverem, vai os fazer famosos ou infâmes. A questão das raças é muito importante no mundo, pois o que você é, afeta as impressões que outras pessoas de outros lugares têm sobre você e isso pode te ajudar ou te prejudicar.

    Devido as raças terem um peso importante no mundo, temos um atributo chamado Posição Social, que varia bastante dependendo do local no continente que estiver e de qual for a sua raça.

    As possíveis posições sociais que existem, são:

    IGUAL - Sem variações.
    TOLERADO - Debuff em Sedução, Carisma, Persuasão e Liderança.
    TEMIDO - Buff em Intimidação. Debuff em Carisma.
    ODIADO - Debuff grave em Sedução, Carisma, Persuasão e Liderança.

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema P2aV11N

    * O status de TEMIDO indica uma possibilidade que será conferida de acordo com as ações do personagem.

    Às raças, efetivamente:



    .: WITCHER :.

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema VELyJfs[!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Etl5GgS

    “Witchers são um assunto delicado desde que foram criados. Heh, mas deixe-me dizer uma coisa, meu amigo, mesmo quando eles eram procurados, ninguém realmente nunca gostou deles. São criados de crianças humanas e levados para uma das cinco escolar. Nessas fortalezas, essas crianças passam por um tipo de treinamento brutal que os transforma em armas vivas. Rápidos como o próprio diabo, treinados para lutar sem enxergar nada e caçar qualquer tipo de coisa. E pior, depois de alguns anos ainda passam por mutações - a que mais falam é o ritual das gramíneas. Eu já viajei com um Witcher - ele disse que uma em quatro crianças sobrevivem a esse inferno de ritual.
    Quem sobrevive fica mudado para sempre. Olhos brilhantes, iguais aos de um gato e perdem todos os sentimento. Isso do sentimento acaba voltando depois de um tempo, não completamente. Bem, esse Witcher com quem viajei até fez algumas piadas. Mas a partir desse ritual, não tenha dúvida, são matadores. Renascidos para um só propósito - matar monstros. E se você puder ver um Witcher em ação, verá que tudo isso que passaram deu resultado. O problema é, são mutantes, e se tem uma coisa que as pessoas odeiam é um mutante. Witchers não possuem nenhum carisma sobrando, então por não serem empáticos, as pessoas acham que são frios, assassinos sem coração que irão roubar seu ouro, estuprar sua filha e botar uma espada na sua barriga.”

    - Rodolf Kazmer

    PRIVILÉGIOS

    Sentidos Aprimorados
    Devido aos seus sentidos elevados, os Witchers não sofrem penalidades de áreas de pouca luz e ganham um inerente +1 à sua habilidade de Consciência, bem como a capacidade de rastrear as coisas apenas pelo cheiro (desde que esse seja conhecido).

    Mutação Resiliente
    Depois de todas as mutações necessárias para se tornar um Witcher, eles são imunes a doenças e são capazes de usar mutágenos.

    Emoções Entorpecidas
    Graças ao trauma da mutação, um Witcher tem suas emoções embotadas. Os Witchers não precisam fazer verificações de coragem contra a intimidação, mas eles têm -4 para o seu status de Empatia. Esse debuff não pode fazer com que a empatia fique inferior à 1.

    Reflexos Relâmpagos
    Após treinamento intensivo e mutação, os Witchers são muito mais rápidos e mais ágeis que os humanos. Eles ganham um +1 permanente para o seu Reflexo e Destreza que pode aumentar ambos os atributos acima de 10.



    .: ELFOS (Os Aen Seidhe) :.

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema NgzgDIQ

    “Elfos, ou Aen Seidhe, já que os nossos não são os únicos elfos por aí, são um conto triste. Heh. Eles chegaram ao mundo logo após os humanos, em navios grandiosos que vieram de qualquer lugar. Não diria que são uma das raças mais gentis, mas se deram bem com a maioria de nós. Também não são tão diferentes assim dos humanos: altos, magros, rápidos para desprezar os outros, caçando comida e construindo palácios. Não cruze seu caminho, contigo - elfos são um inferno no campo de batalha. Podem não usar muita armadura e isso os faz parecer sapos no inverno, impossíveis de encontrar. Ah, provavelmente são os melhores arqueiros que você irá encontrar.”
    – Rodolf Kazmer

    PRIVILÉGIOS

    Artístico
    Elfos têm um olho natural para a beleza e um talento para empreendimentos artísticos. Elfos ganham um inerente +1 a sua habilidade Belas Artes.

    Atirador
    Anos de tradição e prática fazem dos elfos alguns dos melhores arqueiros do mundo. Elfos ganham um +2 inerente à sua habilidade de tiro com arco e pode sacar um arco sem tomar uma ação.

    Afinação Natural
    Elfos têm um profundo vínculo mágico com a própria natureza. Elfos não perturbam animais, o que significa que qualquer animal que encontrarem é considerado amigável e não atacará a menos que seja provocado. Elfos também encontram automaticamente qualquer substância vegetal classificada como comumente disponível (ou inferior) que eles estão procurando, se for disponível no bioma.



    .: ANÕES :.

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema ScJ0MsP

    “Anões, heh. Meu amigo, os rios secam, as montanhas se destroçam, mas os anões são constantes. Podemos ser baixinhos se comparados aos elfos e aos humanos, mas somos mais durões do que jamais serão. A definição clara de um peitoral de barril! Estamos no mundo há eras, morando nas montanhas e vendendo o nosso negócio: forja! Somos amigáveis o suficiente quando você tenta nos conhecer e é fácil de ser dar bem conosco, também.
    Os humanos podem não nos amar, mas precisam de nós por conta de nossas habilidades e de nosso aço. Além disso, não guardamos nenhum tipo de rancor contra os humanos - cuidamos dos nossos negócios e eles cuidam dos negócios deles. Dividimos uma cerveja aqui e acolá.
    Heh, infelizmente, a loucura está se espalhando pelo norte e os anões acabam virando alvos, também. Com sorte, os humanos não conseguem nos distinguir de nossas mulheres. Nunca vi uma coisa mais bonita do que uma anã. É o que dizem, meu amigo, quando maior a barba, maior a... Bem, você entendeu.”

    - Rodolf Kazmer

    PRIVILÉGIOS

    Resistente
    Passando muito do seu tempo nas montanhas e minas, os anões têm pele naturalmente resistente. Como tal, a pele de um anão tem uma bloqueio natual de Poder de 2. Este SP é aplicado em cima de qualquer armadura que o anão já está vestindo e não pode ser abaixado através de ataques de armas ou danos de ablação.

    Forte
    Devido à sua estrutura compacta e propensão para profissões duras e fisicamente exigentes, anões ganham +1 para suas habilidades físicas e aumentam o quanto podem carregar em 25.

    Olho da Forja
    Com seus olhos para detalhes e avaliação, é difícil de blefar com um anão. Anões têm um inerente +1 à sua habilidade de negócios.



    .: HUMANOS :.

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema ZM9zaUm

    “Se eu fosse uma pessoa pior eu podia abrir minha boca e só dizer coisas terríveis que os humanos fizeram ao meu povo e ao resto dos povos antigos. Mas acho que sou melhor que isso. Trabalhei com muitos humanos durante as guerras do norte. Inferno, a maioria do exército de Temeria é humano. Eles podem ser ótimas pessoas. Variam muito em sua natureza e geralmente são bastante resilientes. Costumam seu arrastados por suas causas e medos com muita facilidade. Heh. É geralmente fácil falar mal deles. Eles quase destruíram o povo antigo, acabaram com os Vran, mataram quase todos os werebubbs, construíram suas cidades com os destroços de cidade antigas e dependendo de onde você estiver, ainda continuam fazendo isso diariamente.
    Mas não são de todo o mal. Heh, a maioria dos magos são humanos e eles podem desestabilizar países inteiro e jogar o mundo no caos, mas também fizeram um mundo melhor com magia e ciência. São um bando de espertos, e dependendo do sujeito, ele vai dar a vida por você.”

    - Rodolf Kazmer

    PRIVILÉGIOS

    Fidedigno
    Em um mundo onde não-humanos não são confiáveis os humanos parecem mais confiáveis. Humanos têm um inerente +1 ao seu Carisma, Sedução e testes de Persuasão contra outros humanos.

    Ingenuidade
    Os seres humanos são inteligentes e muitas vezes têm soluções brilhantes para problemas difíceis. Os humanos ganham uma inerente +1 para Dedução.

    Cegamente Teimoso
    Parte da maior força da raça humana é a sua vontade de avançar sem parar, mesmo em situações verdadeiramente ameaçadoras à vida. Um humano rolar novamente um fracasso obtido em até 2 vezes por dia.
    einherji
    Troubleshooter
    einherji
    Troubleshooter

    Mensagens : 880
    Reputação : 49

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Empty Re: [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    Mensagem por einherji Qui Nov 29, 2018 7:08 am

    ..:: PROFISSÃO ::..

    Dentro desse sistema, sua profissão é o que você faz para viver. Determina em o que você é o melhor e suas habilidades básicas, assim como posses iniciais. Embora seja o que você faz para viver, não limita o quão bom você pode ser em outros aspectos (tirando um mago - já que há um consumo maior para aprender determinadas habilidades mágicas).

    Cada profissão tem cinco aspectos:

    1. Habilidade Dominante
    Cada profissão possui uma habilidade dominante e isso é o que separa uma profissão de todas as outras, uma habilidade que somente uma pessoa com anos de treinamento pode possuir.

    2. Vigor
    Cada profissão tem um número inicial de vigor. O vigor representa o quanto de caos primordial seu personagem pode canalizar através do corpo para usar magias, rituais e maldições.

    3. Privilégios Mágicos
    Profissões com aptidão à magia tem privilégios mágicos. Magias, encantamento, maldições, rituais e sinais.

    4. Pacote de Habilidade
    Pacote de habilidades referentes ao aprendizado da habilidade dominante.

    5. Equipamentos Iniciais
    Itens que você utiliza ou precisa utilizar ao aprender e realizar sua profissão dominante.

    * Um Witcher é um Witcher. Ao escolher a raça Witcher, não é possível selecionar outra profissão que não seja Witcher.
    * Limitações de magos, somente duas raças podem ser magos ou clérigos - humanos e elfos.



    .: BARDO :.

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema DviIkfw[!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema YPSEJfV[!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema WiU0QFm

    "Sou um poeta, senhora. Vim para enaltecer sua beleza celeste, se me der a honra de conhecê-la completamente."
    - Dandelion

    Habilidade Dominante: Mestre da Arte (EMP)
    Um bardo é uma coisa muito boa para se ter por perto, especialmente se estiver com pouco dinheiro. Ele pode tirar uma hora e rolar um Mestre da Arte no centro da cidade mais perto e conseguir algum dinheiro. Um resultado negativo na rolagem podem fazer com que o povo local perturbe o grupo para que saiam da cidade.
    Vigor: 0

    Privilégios Mágicos: Nenhum

    Habilidades:
    Carisma
    Decepção
    Performance
    Línguas (Escolher 1)
    Percepção Humana
    Persuasão
    Manha
    Belas Artes
    Sedução
    Etiqueta

    Equipamento:
    Á Combinar




    .: CRIADOR :.

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema MIxHzNk[!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema ZTRrN3z

    "Esqueça essa porcaria! Eu irei forjar uma espada apta a matar deuses!"
    –Éibhear Hattori

    Habilidade Dominante: Conserto (CRA)
    Um criador experiente pode arrumar uma arma ou armadura para manter a mesma funcionando e fazer com que seu utilizar continue na luta. Mesmo outros equipamentos que precisem de um rápido reparo podem entrar nessa lista.
    Vigor: 0

    Privilégios Mágicos: Nenhum

    Habilidades:
    Criação
    Negócios
    Atlética
    Resistência
    Complexão Física
    Manha
    Belas Artes
    Alquimia
    Edução
    Persuasão

    Equipamento:
    Á Combinar




    .: CRIMINOSO :.

    "Minha marca é uma cicatriz no rosto da futura imperatriz. É a conquista da qual mais me orgulho."
    –Stefan Skellen

    Habilidade Dominante: Paranóia Praticada (INT)
    Seja um assassino, ladrão, falsificador ou vigarista, criminosos compartilham de uma paranóia que os mantém longe do problema. Sempre que um criminoso estiver próximo de uma armadilha, eles serão alertados e poderão fazer uma rolagem dessa habilidade para notar essa armadilha. Mesmo que haja falha, irão sentir que há algo errado.
    Vigor: 0

    Privilégios Mágicos: Nenhum

    Habilidades:
    Truque de Mãos
    Arrombamento
    Manha
    Falsificação
    Decepção
    Subterfúrgio
    Intimidação
    Pequenas Lâminas
    Atlética
    Percepção

    Equipamento:
    Á Combinar




    .: CURANDEIRO :.

    "Estou viajando para o hospital de Lebioda em Vizima, para ajudar com a praga de Catriona."
    –Shani

    Habilidade Dominante: Mãos de Cura (CRA)
    Qualquer um pode aplicar um remédio e amarrar uma ferida, mas um curandeiro tem real treinamento que permite aos mesmos fazer cirurgias complexas e curar feridas graves. Para tanto, é necessário fazer rolagens de sucesso seguidas de acordo com a severidade do ferimento.
    Vigor: 0

    Privilégios Mágicos: Nenhum

    Habilidades:
    Resistir Coerção
    Carisma
    Etiqueta
    Coragem
    Percepção Humana
    Sobrevivência
    Negócios
    Dedução
    Pequenas Lâminas
    Alquimia

    Equipamento:
    Á Combinar




    .: MAGO :.

    "Magia é caos, arte e ciência. É uma maldição, uma bênção e progressão."
    –Yennefer of Vengerberg

    Habilidade Dominante: Treinamento Mágico (INT)
    Para qualificar-se como um mago, uma pessoa com aptidão deve passar pelos halls de uma das academias de magia e aprender os fundamentos das artes arcanas. Um mago pode rolar essa habilidade sempre que houver qualquer encontro mágico e com o sucesso, aprender tudo a respeito.
    Vigor: 5

    Privilégios Mágicos: 5 magias iniciantes, 1 ritual iniciante, 1 maldição baixa.

    Habilidades:
    Percepção Humana
    Magias
    Maldições
    Resistir Magia
    Cajado (Bastão)
    Educação
    Rituais
    Etiqueta
    Sedução
    Higiene e Estilo

    Equipamento:
    Á Combinar




    .: SOLDADO :.

    "Soldados pensam de forma tática. Sabem quando atacar, recuar, avançar e manter seu chão."
    –Vernon Roche

    Habilidade Dominante: Resistência Máxima (BODY)
    Verdadeiros soldados como os Listras Azuis de Temeria ou os Impera de Nilfgaard são homens e mulheres duros que nunca se entregam. Quando um soldado fica com 0 ou menos de HP, é possível fazer uma rolagem de Resistência Máxima para continuar em pé. Cada dano recebido a partir desse estado, força uma nova rolagem para permanecer lutando.
    Vigor: 0

    Privilégios Mágicos: Nenhum

    Habilidades:
    5 quaisquer habilidades de combate (Arqueria, Cavalgar, Atlética, Pequenas Lâminas, Luta, Bastão, Besta, Espadas, Corpo a Corpo e Tática).
    Sobrevivência
    Coragem
    Complexão Física
    Esqmidação

    Equipamento:
    Á Combinar




    .: MERCADOR :.

    "Tenho um comprador maluco pela minha coleção. Só faltam três cartas."
    –Zoltan Chivay

    Habilidade Dominante: Bem Viajado (INT)
    Um mercador viajante vai até os seus consumidores, persegue as estradas do mundo e aprende sobre as pessoas. Quando um mercador quiser saber alguma coisa sobre um item, cultura ou área, ele faz uma rolagem de Bem Viajado.
    Vigor: 0

    Privilégios Mágicos: Nenhum

    Habilidades:
    Pequenas Lâminas
    Educação
    Línguas (Escolher 2)
    Manha
    Negócios
    Persuasão
    Percepção Humana
    Apostas
    Resistir Coerção

    Equipamento:
    Á Combinar
    + Carroça e Cavalo




    .: CLÉRIGO :.

    "Prezamos pelo equilíbrio, de todas as coisas, não somente as trutas na correnteza."
    –Hierofante Ermion

    Habilidade Dominante: Iniciado dos Deuses (EMP)
    Geralmente as igrejas do mundo são locais convidativos, ajudam suas comunidades e acalentam novatos. Um clérigo pode rolar Iniciado dos Deuses em uma igreja da mesma fé para conseguir um local para passar a noite, comida, cura e outros serviços.
    Vigor: 2

    Privilégios Mágicos: 2 Invocações iniciantes, 2 rituais iniciantes, 2 maldições baixas.

    Habilidades:
    Rituais
    Liderança
    Coragem
    Percepção Humana
    Maldições
    Primeiros Socorros
    Carisma
    Sobrevivênvia
    Educar
    Magias

    Equipamento:
    À combinar.




    .: WITCHER :.

    "Esse mundo não precisa de um herói. Precisa de um profissional."
    –Geralt de Rivia

    Habilidade Dominante: Treinamento Witcher (INT)
    A maior parte da vida dos Witchers é passada dentro dos muros da fortaleza de sua escola, estudando e passando por rigorosos combates de treinamento. Muitos dizem que a melhor arma do Witcher é seu conhecimento dos monstros e a capacidade de se adaptar a qualquer situação. Em um ambiente hostil, o Witcher pode rolar o seu treinamento para reduzir pela metade a dificuldade.
    Vigor: 2

    Privilégios Mágicos: Todos os Sinais básicos.

    Habilidades:
    Percepção
    Dedução
    Magias
    Alquimia
    Esquiva
    Sobrevivência
    Espadas
    Atlética
    Subterfúrgio
    Cavalgar

    Equipamento:
    Cavalo
    Besta de Pulso
    Medalhão Witcher
    Espada de Aço
    Espada de Prata
    2x Fórmula de Poção
    2x Fórmula de Óleo
    1x Fórmula Decocção
    einherji
    Troubleshooter
    einherji
    Troubleshooter

    Mensagens : 880
    Reputação : 49

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Empty Re: [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    Mensagem por einherji Sex Nov 30, 2018 5:12 pm

    ..:: ESTATÍSTICAS ::..


    As estatísticas quantificam as forças físicas e mentais do seu personagem, o quão forte, o quão inteligente e assim por diante. São nove estatísticas e logo depois, as estatísticas derivadas, que usam como base as nove principais.



    ESTATÍSTICAS PRINCIPAIS

    - Inteligência (INT)
    Resolver problema, ciência, dedução, etc.

    - Reflexos (REF)
    Lutar, esquivar e tarefas que exijam reações rápidas e movimentos precisos.

    - Destreza (DEX)
    Para ataques à distância e qualquer que utilize coordenação mão-olho ou equilíbrio.

    - Corpo (BODY)
    Para coisas que requerem grandes esforços físicos, incluso resistir a doenças ou fadiga.

    - Velocidade (SDP)
    O quão rápido seu personagem de move.

    - Empatia (EMP)
    Para questões do coração e emoções. Seduzir e persuardir.

    - Criação (CRA)
    Para usar maquinário e criar coisas com precisão, assim como artilharia e armadilhas.

    - Vontade (WILL)
    Para intimidação, verificações mágicas e mentais. Assim como sua habilidade de controlar mágica.

    - Sorte (LUCK)
    Pool de pontos para ser usado ao seu favor. Antes de qualquer rolagem, você pode adicionar os pontos de sorte na rolagem - cada ponto é +1. O pool de pontos reseta depois de cada sessão (definido em off).



    ESTATÍSTICAS DERIVADAS

    - VIGOR: Sua pontuação de VIGOR significa quantos pontos de caos você consegue canalizar de uma só vez sem sofrer qualquer tipo de dano. Se o número total de STAMINA for maior que o número de VIGOR, você sofrerá com algum dano - para cada ponto de STAMINA ultrapassado em VIGOR, você perde 5 HP - se uma mágica custa 5 STAMINA e você tem 3 VIGOR, perderá 15 HP. A quantidade de VIGOR que você possui é definida por sua profissão.

    - PONTOS DE VIDA (HP): O número de pontos de dano que você pode receber antes de entrar em estado mortal. Não se prendam a esses números, é um controle para limites apenas, assim como para o uso do VIGOR. O número pode ser verificado na tabela abaixo (mesmo valor para STAMINA) e deriva das estatísticas de BODY e WILL.

    - STAMINA: Representa quanta energia você pode gastar antes de ficar exausto (tanto física como magicamente) e o quão difícil é de derrubar. Quando esse número chega a 0, você não pode fazer nada a não ser recuperar-se. Também não se prendam a esse número. O número pode ser verificado na tabela abaixo (mesmo valor para STAMINA) e deriva das estatísticas de BODY e WILL.
    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema ExneCTs
    einherji
    Troubleshooter
    einherji
    Troubleshooter

    Mensagens : 880
    Reputação : 49

    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Empty Re: [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    Mensagem por einherji Sex Nov 30, 2018 9:42 pm

    ..:: HABILIDADES ::..


    Após suas estatísticas, você precisa alocar seus pontos de habilidades para determinar em o que consiste o treinamento do seu personagem. Colocar pontos em uma habilidade significa que você obteve algum tipo de treinamento na mesma, quanto mais pontos, mais conhecimento e experiência com relação a essa habilidade.

    - As habilidades podem ter de 0 à 10 pontos.
    - Por alocação de pontos inicial, o máximo permitido é 6.
    - Por alocação de pontos de experiência, o máximo é 10.
    - As habilidades podem ultrapassar 10 no caso de bônus, como modificadores raciais.
    - A tabela de estatísticas também serve para habilidades, assim o valor contido representa o quão apto você é em determinada habilidade.
    - As habilidades marcadas com (2) custam o dobro.

    IMPORTANTE

    Suas 11 primeiras habilidades virão do pacote de habilidades de sua profissão e habilidade dominante. Para essas 11 habilidades, você terá 44 pontos para distribuir. É obrigatório inserir pelo menos 1 ponto em cada uma dessas iniciais.

    Após finalizado, você deve calcular sua INT + REF e essa soma poderá ser usada em quaisquer outras habilidades que tiverem presentes na lista abaixo (atenção: a soma de INT + REF não pode ser usada para aumentar os valores das habilidades de profissão e habilidade dominante).

    Inteligência - INT
    Percepção
    Negócios
    Dedução
    Educação
    Línguas (2)
    Folclore Férico (2)
    Etiqueta
    Manha
    Tática (2)
    Educar
    Sobrevivência

    Reflexos - REF
    Luta
    Esquiva
    Corpo a Corpo
    Cavalgar
    Velejar
    Pequenas Lâminas
    Bastão
    Espadas

    Destreza - DEX
    Arqueria
    Atlética
    Besta
    Truque de Mãos
    Subterfúgio

    Corpo - BODY
    Complexão Física
    Resistência

    Empatia - EMP
    Carisma
    Decepção
    Belas Artas
    Apostas
    Higiene e Estilo
    Percepção Humana
    Liderança
    Persuasão
    Performance
    Sedução

    Criação - CRA
    Alquimia (2)
    Criação (2)
    Disfarce
    Primeiros Socorros
    Forja
    Arrombamento
    Armadilhas (2)

    Vontade - WILL
    Coragem
    Maldições (2)
    Intimidação
    Magias (2)
    Resistir Magia (2)
    Resistir Coerção
    Rituais (2)
    Conteúdo patrocinado


    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Empty Re: [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Qui maio 02, 2024 10:59 pm