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    A Sombra de Orcus OFF

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    Mensagem por Sandinus Dom Nov 25, 2018 11:22 pm

    A SOMBRA DE ORCUS


    A Sombra de Orcus OFF Colin-12



    Há muito tempo um grupo de anões residia numa montanha conhecida como "A Montanha Adormecida", lá, longe de seus irmãos eles trabalhavam na produção de armas, armaduras, jóias e artefatos de grande valor, comercializando com todos os reinos. Lendas diziam que a forja desses anões era lendária pois seus produtos eram de grande qualidade, muitos atribuíam essa qualidade a pureza do fogo utilizado por eles, pois era um fogo puro extraído direto das larvas da montanha.

    A grande forja era um estrutura enorme de onde poderia se chegar através de quatro caminhos e no centro sobre uma estrutura gigantesca ela pousava, lá o lendário anão Guldrim, Mãos Pesadas, um alquimista-feiticeiro forjava as melhores armas e artefatos mágicos, além de controlar em parte a ira da Montanha Adormecida com sua magia evitando erupções.

    Certo dia o poder de Guldrim não foi suficiente para segurar a ira da montanha e a larva avançou bruscamente, matando muitos anões e entre eles o próprio Guldrim. Os demais anões que estavam próximo as portas de rocha maciça e aço que levavam para fora da forja fecharam a tempo e evitaram que a larva se espalhasse.

    Depois de alguns meses os anões decidiram reabrir a forja e tentar reutiliza-la para voltar as suas produções e encontraram ela  completamente petrificada pela ação da lava, e para surpresa deles, pequenas criaturas feitas de fogo e pedra tomaram o local e ambas as raças começaram uma pequena guerra, eram os Magmins que vinham da larva abaixo da forja.

    Durante dias eles guerrearam, mas ao final acabaram ficando em paz por muitos anos. Neste tempo os anões ensinaram muito de tudo que sabiam e de sua cultura para os Magmins evoluindo aqueles seres primordiais, retomaram a forja e tentaram recuperar os prejuízos mas não conseguiram.Sem Guldrim as armas não mais tinham a valoração conhecida e eles acabaram abandonando o local e voltando para o reino anão deixando toda a fortaleza em posse dos Magmins.

    Porém, a paz não durou muito e um grupo estranho de criaturas formados por globinóides, mortos-vivos e demônios menores invadiram a fortaleza e massacraram os Magmins, tomando a fortaleza para sí, começando a trabalhar na forja e passando a atacar vilarejos e viajantes nos arredores. Essa informação chegou até Akmus Abissys , Lorde da Cidade e principal representante do rei no condado ganhando assim o Título de Vice-Rei de Valkeiskylä.

    Temendo a situação Akmus convocou heróis dispostos a limpar o local das criaturas e entender os motivos que levaram um grupo tão heterogêneo de criaturas a cooperarem entre sí.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Então pessoal, como prometido este será o tópic OFF da aventura, os interessados devem demonstrar seu interesse aqui. As regras e sobre o mundo está logo abaixo.

    Por fim, recomendo Veementemente que tenha pelo menos 1 Conjurador e 1 Ladino no Grupo. O jogo terá uma boa quantidade de combates e armadilhas.

    -Personagens de nível 1
    - 5 vagas
    -Cada personagem pode ter um Talento apropriado pro nível. Demais talento apenas escolhendo se querem upar atributos ou obter os talentos.

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    Mensagem por Edu Seg Nov 26, 2018 12:31 am

    Boa Lyvinho, to dentro.
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    Mensagem por gaijin386 Seg Nov 26, 2018 12:47 am

    Opa como já mencionei tenho interesse Smile.
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    Mensagem por Dycleal Seg Nov 26, 2018 12:58 am

    Lorde Yjo mandará o ladino e espião Arctyx Nactun
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    Mensagem por Sandinus Seg Nov 26, 2018 10:11 am

    Os interessados já podem fazer a ficha conforme regra geral do sandbox ao final do primeiro post.
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    Mensagem por Dycleal Seg Nov 26, 2018 1:15 pm

    Colocar no tópico dos editáveis ou aqui mesmo?
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    Mensagem por gaijin386 Seg Nov 26, 2018 1:30 pm

    Certo então um personagem de nivel saindo só preciso organizar as ideias e colocar em prática quer o personagem por pm ou postado aqui?
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    Mensagem por Sandinus Seg Nov 26, 2018 1:45 pm

    Dycleal escreveu:Colocar no tópico dos editáveis ou aqui mesmo?

    Prefiro aqui pra ficar mais fácil eu encontrar. Se quiserem postar uma cópia lá fiquem a vontade. Achei meio confuso essa mistura de personagens das várias submesas dentro do Sandbox. Por isso se não tiver nenhum problema, vou criar o tópico de rolagens daqui também. E um tópico de fichas aprovadas, todos com o nome desta mesa pra ficar uma melhor identificação. Acho mais organizado.
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    Mensagem por Dycleal Seg Nov 26, 2018 6:39 pm

    Ótima ideia!
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    Mensagem por gaijin386 Seg Nov 26, 2018 9:58 pm

    Bom um personagem de primeiro nivel como prometido só precisa de um background para completar, mas isso ainda está em produção Smile.

    Yasryne Teken'iryn
    Bard 1
    Background: Órfã
    Altura 1,75 Peso 50kg
    Alinhamento: Neutro e Caótico

    Traço de Personalidade: Eu escondo pedaços de comida e bugigangas em meus bolsos.
    Ideal: Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
    Vínculo: Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar com uma pessoa que teve pena de mim.
    Defeito: Eu prefiro matar alguém enquanto dorme do que em uma luta justa.

    CARACTERÍSTICA BACKGROUND: SEGREDOS DA CIDADE

    Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.

    Imagem:

    Atributos

    St 8
    Dex 14
    Con 14
    Int 13
    Wis 10
    Cha 16

    Armor Class: 13
    Pontos de Vida: 10
    Proficiência +2

    Saves: Destreza (+4), Carisma (+5), Força (-1), Constituição (+2), Sabedoria (+0), Inteligência (+1)

    Ataque Com Rapiera ou Adaga: +4 dano: 1d8+2 ou 1d4+2

    Skills: Acrobacia (Dex)(+4), Persuation (Cha)(+5), Investigation (Int)(+3)
    Skills do Background Urchin: Sleight of hand (Dex)(+4), Stealth (Dex)(+4)
    Tools: Disguise kit, Thieves' tools, Alaúde, Flauta, Violino (Permite uso do bônus de proficiência)

    Magia -

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência (+2)
    seu modificador de Carisma (+3) Total (13)
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Total (5)

    Truques Conhecidos 2 (Vicious Mockery, Friends)
    Magias Conhecidas 4 (Dissonant Whispers, Faerie Fire, Tasha’s Hideous Laughter, Bane)
    Slots de Primeiro Nivel 2


    EQUIPAMENTO

    Uma rapieira
    Um pacote de artista: Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.
    Alaúde
    Armadura de couro e uma adaga
    Background: Orfã -> Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po


    Bard Traits do primeiro nível -> Conjuração, Inspiração de Bardo (d6)



    Raça Elf

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
    Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
    Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
    Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

    Subtipo (Drow)

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
    Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
    Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
    Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
    Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
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    Mensagem por Edu Ter Nov 27, 2018 5:16 am

    Gaijin e suas drows kkkk
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    Mensagem por gaijin386 Ter Nov 27, 2018 11:16 am

    Adoro drows Smile
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    Mensagem por Dycleal Ter Nov 27, 2018 12:47 pm

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    Mensagem por Dycleal Ter Nov 27, 2018 1:35 pm

    O Antecedente criminoso com variante espião como funciona?
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    Mensagem por Sandinus Ter Nov 27, 2018 1:55 pm

    Dycleal escreveu:O Antecedente criminoso com variante espião como funciona?

    V ARIAÇÃO DE C RIMINOSO: E SPIÃO
    Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de
    ladrões ou contrabandistas, você as aprendeu e as
    praticou em um contexto bem diferente: um agente de
    espionagem. Você pode ser um oficial sancionado pela
    coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredos que
    descobre pela oferta mais alta.

    A diferença é só em questão de BG.
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    Edu
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    Mensagem por Edu Ter Nov 27, 2018 3:16 pm

    Farei uma drow também, irmã perdida da drow do gaijin.
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    Mensagem por Dycleal Ter Nov 27, 2018 4:52 pm

    Blz Lyvio, já já sai do forno.
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    Mensagem por Dycleal Qua Nov 28, 2018 3:02 am

    Nome do Personagem: Arctyx Nactun
    Classe & Nível: Ladino 1
    Antecedente: Criminoso variante: Mensageiro/espião
    Raça: Halfiling
    Alinhamento: Caótico e Bom
    Idiomas: Comum (Humano), Halfiling
    Altura:82 cm  peso 9,5 kg  idade 28 anos.
    Divindade: Mielikki

    Força: 10 (0)
    Destreza: 16 +2 (4)
    Constituição: 14 (2)
    Inteligência: 16 (3)
    Sabedoria: 14 (2)
    Carisma: 13 +1 (2)

    CA: 15
    PV: 10
    Deslocamento: 7,5m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    XP: 000 / 300 para o próximo nível

    Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
    Atributos: +2 DES.
    Tendência Comum: Bom Leal. (caótico e Bom)
    Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
    Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
    Idiomas: Halfling e Comum.
    Deslocamento: 7,5m.

    Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
    Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
    Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

    Sub-Raças
    Pés-Leves
    Atributo: +1 CAR.
    Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

    Ladinos confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.

    Informação de Regras

    Dado de Vida: D8.
    Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
    Armaduras: Leves.
    Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.
    Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
    Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

    Equipamento Inicial
    - espada curta.
    -Arco curto e 20 flechas
    -kit de masmorra.
    -Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.
    - Um pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.
    - Ferramentas: Um tipo de jogo (Baralho), ferramentas de ladrão.



    Habilidades de Classe

    Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.

    Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado (1d6). Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:
    -Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
    -O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

    Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da forma certa.

    Criminoso
    Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.

    Resistências: Força: 0; Destreza +6; Constituição: +2; Inteligência +5; Sabedoria +2; Carisma +2.
    Perícias: Enganação, Furtividade, Acrobacia, Percepção, Persuasão, Atletismo.

    *Acrobacia=4+2=6
    Adestrar Animais=2
    Arcana=3
    *Atletismo=0+2=2
    Atuação=2
    *Enganação=2+2=4
    *Furtividade=4+2=6
    História=3
    Intimidar=2
    Intuição=2
    Investigação=3
    Medicina=2
    Natureza=3
    *Percepção=2+2=4
    *persuasão=2+2=4
    Prestidigitação=4
    Religião=3
    Sobrevivência=2


    Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladrão.
    Equipamento: Um pé de cabra, roupas comuns com capuz, e 15po.

    Especialidade
    1-Infiltrador (espião) disfarce: Mensageiro.

    Recurso: Contato Criminal
    Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.

    Personalidade
    1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.

    Ideal
    2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.

    Elo
    1 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.

    Defeito
    5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.

    Variante: Espião
    Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo informações.

    Breve BG

    A história de Arctyx Nactun é parecida com a de muitos durante a guerra, orfão devidos aos conflitos que ceifaram a vida dos seus pais, conviveu nas ruas e aprendeu a se virar, muito inteligente foi ser comprador de vários templos da sua região e aprendeu muitas coisas com os magos e os clérigos de quem recebia para ser mensageiro e infiltrador e "resgatava" muitas relíquias para seus mestres, constituiu família, mas a guerra lhe levou tudo, família e a pequena propriedade que adquiriu. Fugiu para não ser morto pelas tropas de mortos vivos que devastou a sua vila e estava prestes a morrer de frio e fome quando foi salvo por Lord Luan Yjo que o levou para se recuperar no círculo druídico e se tornou um servo útil depois de nos seus delírios ter um sonho com a senhora Mielikki que o recebia e abraçando-o cavalgou em um unicornio com ele na garupa. Depois deste sonho, abraçou a deusa em adoração e seu coração converteu-se em bondade e após servir por três anos no círculo, recebeu a incumbência de ajudar em uma missão importante para o Lord e aceitou de pronto.
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    Mensagem por Sandinus Qua Nov 28, 2018 10:22 am

    Gaijin:

    Você faltou 3 pontos, vc apenas escolheu o +1 em carisma eu acho quando na verdade vc ganha o +2 em destreza por ser elfo e +1 em carisma sendo Drow.

    Dycleal:

    Não entendi de onde veio essa Inteligência 16, já que haflings ganham +2 em destreza e no caso dos pés leves +1 em carisma. Além disso o bônus de destreza é +3 e não +4. O limite de valor de um atributo não aumentado pela raça é 15 conforme a mesa geral.

    Outro ponto é esse 19 de CA, pelos meus cálculos sua CA é 14, não sei de onde vieram os 5 pontos a mais.

    Além disso você não especificou quais perícias vc escolheu e também os valores respectivos. Favor especificar.

    Acrescente também o dano extra do ataque furtivo.

    LEMBRANDO QUE SÃO 30 PONTOS DE ATRIBUTO.

    ----------------------------------------------------------------------------

    Por enquanto é só!
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    Mensagem por gaijin386 Qua Nov 28, 2018 10:53 am

    Ah então foi isso. Eu fiz com 27 pontos e não com 30 pontos sendo assim a destreza pode ser aumentada para 16 ao invés de 14 e ai fecha a conta direitinho.
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