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    Equipamento dos Investigadores

    Darkwes
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    Equipamento dos Investigadores Empty Equipamento dos Investigadores

    Mensagem por Darkwes Ter Jul 14, 2015 1:25 pm



    Equipamentos disponíveis para Investigadores





    Se tratando de investigadores recém-formados, os personagens dos jogadores terão acesso a um arsenal limitado de equipamentos. Cada um dos personagens tem 1000 moedas para gastar com os equipamentos listados abaixo. Após o gasto, o restante do dinheiro não poderá ser utilizado para compra de equipamento junto ao Cabal, sendo transformado em moeda corrente do cenário para quaisquer gastos.


    Armas

    Arma
    Dano
    Bônus %
    Mãos
    Custo
    Adaga
    1d4
    +0%
    1
    10
    Adaga Superior
    1d4+1
    +5%
    1
    110
    Arco
    1d8
    +0%
    2
    60
    Bastão
    1d6
    +0%
    2
    60
    Besta
    2d6
    +0%
    1
    100
    Espada Curta
    1d6
    +0%
    1
    150
    Espada Curta Superior
    1d6+1
    +5%
    1
    250
    Espada longa
    1d8
    +0%
    1
    210
    Espada longa Superior
    1d8+1
    +5%
    1
    310
    Lança
    1d8
    +0%
    1
    80
    Maça
    1d6
    +0%
    1
    60
    Machado
    1d6
    +0%
    1
    80
    Machado Duplo
    2d6
    +0%
    2
    100
    Machado Superior
    1d6+1
    +5%
    1
    180
    Mangual
    1d6
    +0%
    1
    100

    Vestimentas

    Vestimenta
    Armadura
    Custo
    Couro leve
    +2
    50
    Couro reforçado
    +3
    100
    Couro e anéis de metal
    +5
    400
    Couro e placas de metal
    +6
    600
    Manta de tecido encantada
    +1
    100
    Capa de couro encantada
    +2
    200
    *Todas são consideradas armaduras leves. Manta e capa são acessórios que não podem ser usados em conjunto.

    Utensílios

    ItemConteúdo
    Custo
    Kit ViajanteMochila, sacos, faca, pedra de amolar, saco de dormir
    50
    Kit Alquimista¹Maleta com 6 frascos, alambique, álcool, e ferramentas variadas
    100
    Kit Primeiros Socorros²Curativos, faixas, ervas medicinais, etc
    50
    Kit Rastreador³Corda 30m com gancho, gazuas e outros utensílios para abrir fechaduras, desarmar armadilhas, etc
    50

    *1: Necessário para se usar a habilidade Poções. Caso não possua o kit o personagem sofre um redutor, operando com 1/2 porcentagem na habilidade. Cada um dos frascos pode ser preenchido com uma dose de uma poção.
    *2: Necessário para se usar a habilidade Primeiros Socorros. Caso não possua o kit o personagem sofre um redutor, operando com 1/2 porcentagem na habilidade.
    *3: Necessário para se usar a habilidade Chaveiro. Caso não possua o kit o personagem sofre um redutor, operando com 1/2 porcentagem na habilidade.


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    Equipamento dos Investigadores Empty Re: Equipamento dos Investigadores

    Mensagem por Darkwes Ter Jul 14, 2015 4:18 pm



    Equipamento dos Investigadores Alquimia

    Poções e fórmulas





    Poções são criadas a partir de ingredientes especiais encontrados pelo mundo, seja na natureza ou então adquiridos de mercadores, herbalistas, etc. Quando se faz poções geralmente é necessário utilizar uma série de equipamentos específicos para esta finalidade. Um alquimista pode carregar consigo até 6 frascos com pequenas doses em sua maleta sem que fique sobrecarregado, os frascos são frágeis e podem quebrar com facilidade se não forem mantidos na maleta, além disso, as poções geralmente não duram mais de um dia, tendo de ser descartadas depois disso.
    Caso o alquimista tenha uma determinada fórmula e os ingredientes necessários, ele poderá refazê-la sempre que precisar, desde que tenha tempo suficiente para isso.
    *Poções prontas não são vendidas em comerciantes.

    Um sacerdote recém-formado já tem acesso a todas as fórmulas simples, podendo adquirir outras no decorrer das aventuras. O kit de alquimia também fornece as fórmulas das poções simples abaixo.
    Todas as poções abaixo demoram 1 turno para fazerem efeito após serem ingeridas. Poções não devem ser ingeridas em sequência, sejam elas do mesmo tipo ou diferentes, podendo vir a intoxicar aquele que as ingerir, causando 1d6 pontos de dano (teste de CON -10% pra cada poção após a primeira) caso sejam ingeridas com menos de 10 turnos de intervalo. Antídoto Universal é uma exceção, não podendo causar intoxicação devido seu efeito ser justamente o contrário.





    Fórmulas Simples

    Visão Noturna
    Permite se enxergar no escuro durante um minuto (5 turnos).
    Tempo de preparo: 2 minutos (10 turnos)
    Ingredientes: Álcool, frutos silvestres e água.

    Reversão de Tempo
    Permite regenerar ferimentos recentes, cicatrizando feridas (restaura 1d6 PVs).
    Tempo de preparo: 2 minutos (10 turnos)
    Ingredientes: Álcool, flores campestres e ervas medicinais.

    Fortalecimento Espiritual
    Ao ser ingerido imediatamente restaura 1d3 pontos de Magia.
    Tempo de preparo: 2 minutos (10 turnos)
    Ingredientes: Álcool, flores campestres e veneno de aracnídeos.

    Tempestade
    Amplia a capacidade ofensiva ao ser ingerido, fornecendo um bônus de dano de +2 durante 5 turnos (aplicável para ataques corpo a corpo, ou metade do valor para objetos arremessados).
    Tempo de preparo: 2 minutos (10 turnos)
    Ingredientes: Álcool, cogumelos, ovos.

    Antídoto Universal
    Cancela venenos, toxinas e infecções naturais, limpando o organismo daquele que o ingerir.
    Tempo de preparo: 2 minutos (10 turnos)
    Ingredientes: Álcool, folhas exóticas e mel.



      Data/hora atual: Seg Abr 29, 2024 8:07 am