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    Resumo das Regras do Sistema

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    Mensagem por Darkwes Dom 5 Jul - 22:41



    Resumo das Regras do Sistema





    Dados e rolagens
    O sistema utilizada dados de 100 faces para a maioria dos testes, dados de 6 e 8 faces para rolagens de dano e eventualmente outros que podem ser simulados com estes. Para se fazer rolagens, os jogadores deverão sempre efetuá-las no tópico específico de rolagem de dados, utilizando-se do código apropriado. O formato para envio das rolagens é:
    [roll="NÚMERO DE FACES"]QUANTIDADE DE DADOS[/roll]
    "NÚMERO DE FACES" deve ser substituído pelo tipo de dado entre aspas, EX.: "d6" "d8" "d100"
    QUANTIDADE DE DADOS deve ser substituído pelo número de dados que se está rolando de uma vez, então se for rolado 2 dados de 6 faces, o número 2 deve ser inserido. Caso esteja rolando apenas 1 dado, não é necessário colocar o número 1.
    *Obs.: Em alguns casos pode ser necessário rolar um tipo específico de dado que não existe, como 1d3, nesse caso, se faz uma rolagem de 1d6, sendo 1/2 igual a 1, 2/4 igual a 2, 5/6 igual a 3.

    Rolagem de Característica
    Quando se testa uma Característica do personagem, se multiplica o valor por 5, sendo rolado 1d100 e comparado ao valor. Se o resultado é menor ou igual, o jogador obtém um sucesso no teste. Em alguns casos o multiplicador pode ser menor de acordo com a dificuldade do teste.

    Rolagem de Habilidade
    É feita um lançamento de 1d100 sendo o resultado comparado com o valor da habilidade do personagem, caso seja menor ou igual a este, o personagem é bem sucedido. Em algumas situações indicadas pelo Guardião, os valores podem sofrer bonificações ou penalidades.

    Cheque, Cheque de Experiência, Cheque de Habilidade:
    Quando se é bem sucedido ao utilizar uma Habilidade, o Guardião (Narrador) pode conferir ao jogar um cheque naquele habilidade. Ao final da aventura em andamento, ou no momento em que o Guardião informar, o jogador poderá rolar 1d100 e comparar com o valor da Habilidade em questão, se o resultado for menor, nada acontece, caso seja superior, o jogador deve rolar 1D10 e somar ao valor atual da Habilidade, representando o aprendizado do personagem.

    Cura
    É possível se realizar uma rolagem de Primeiros socorros e restaurar 1D3 Pontos de Vida imediatamente de um paciente. Por semana o personagem também recupera 1D3 PVs e, se estiver sob cuidados médicos, pode restaurar 2d3 PVs adicionais. Além destes métodos, os personagens podem ser curados por feitiços e poções. Um teste de Medicina permite também curar 1D3 PVs imediatamente em um paciente de forma independente de uma rolagem de Primeiros Socorros, obviamente o personagem que realiza o teste necessita de equipamento adequado.

    Ordem de Combate
    Os personagens agem de acordo com seu valor de DES, aquele que tiver o maior valor age primeiro.

    Defesa
    Uma vez por turno o jogador pode declarar tentar bloquear um ataque corpo a corpo usando uma arma que esteja empunhando. Para fazê-lo, basta rolar o valor de acerto com a mesma, como se estivesse desferindo um ataque. Alternativamente se pode também realizar uma rolagem de Esquiva para se desviar de um golpe. Caso não esteja utilizando um escudo, projéteis podem ser aparados apenas com uma rolagem excepcional (1/5 do valor). Como regra geral, ataques com armas brancas só podem ser aparados usando-se armas, caso se tente aparar um ataque desse tipo com as mãos, deve-se fazer também uma rolagem de destreza para não se ferir.
    Caso deseje aparar ou se desviar de um novo ataque, o personagem sofre um redutor cumulativo de -30% por ataque após o primeiro. Um personagem não pode Aparar e Esquivar no mesmo turno, a não ser que esteja apenas se defendendo durante todo o turno. De qualquer forma ele recebe o redutor cumulativo de -30% em cada rolagem defensiva após a primeira.
    Avançado: Estarão sendo usadas regras opcionais de bloqueio onde, um sucesso comum do atacante pode ser bloqueado por qualquer tipo de sucesso do defensor; um sucesso excepcional (1/5 do valor) só pode ser bloqueado por um sucesso excepcional ou melhor do defensor; caso o atacante role 1 em seu teste, o defensor só pode aparar o ataque se também rolar 1 em sua defesa.


    Empalar
    Quando se obtém um resultado que é um quinto do total da Habilidade sendo utilizada, o personagem obtém um sucesso excepcional. Se tratando de um ataque, a investida causa dano dobrado se a arma utilizada pelo atacante for pontiaguda.

    Falha Automática
    Um resultado entre 96 e 99 em um d100 é sempre uma falha, caso se obtenha um 100, além de falhar no que se pretenda fazer, o resultado final da ação geralmente é o pior possível para a situação.

    Sucesso Automático
    Um resultado entre 2 a 5 em um d100 é sempre um sucesso (desde que seja algo possível de ser realizado), uma rolagem igual a 1 além de ser bem sucedida, geralmente representa o melhor possível para a situação.

    Inconsciente
    Quando um personagem está reduzido a 0 Pontos de Magia ou 2 Pontos de Vida, ele perde a consciência. Permanecendo assim até que recupere 1 Ponto de Magia ou 2 PVs. Caso chegue a 0 PVs, o personagem estará muito ferido podendo até vir a morrer caso não receba nenhum cuidado médico.

    Sanidade
    O valor máximo dos pontos de sanidade de um investigador é igual a 99 deduzido o valor de sua Habilidade Mitos de Cthulhu que representa o quão ele já foi exposto as verdades obscuras. Sempre que encontra situações que desafiam sua sanidade ele faz uma rolagem e compara com o valor atual em sua ficha, se menor ou igual ele pode perde um mínimo de pontos ou nenhum, se for mal sucedido deve fazer uma rolagem de acordo com a situação para descobrir quantos pontos perdeu. Quando o personagem aprende ou utiliza feitiços dos Mitos, ele também perde pontos.
    Se pode também recuperar pontos de sanidade de algumas formas. Sempre que uma habilidade passa de 90%, o jogador rola 2d6 e adiciona a sua Sanidade. Além disso, quando se destrói algo maligno, conquistando algo significativo, os personagens podem receber pontos em uma rolagem a critério do Guardião.
    *Como Investigadores do CABAL, enquanto portarem seus amuletos os personagens são parcialmente protegidos contra perca de sanidade.

    Insanidade Temporária
    Caso venha a perder 5 pontos de Sanidade ou mais em uma única rolagem, o jogador deve fazer uma rolagem e comparar com sua INTx5. Caso seja menor ou igual, ele compreende algo terrível que o deixa insano por um curto período.

    Insanidade Duradoura
    Caso venha a perder mais de 20% de seu valor de Sanidade em um período de uma hora, ele pode ficar atormentado de forma persistente por longos períodos.

    Insanidade Permanente
    Caso sua Sanidade chegue a 0, o personagem fica insano por tempo indeterminado, tendo de se recuperar sob cuidados de um especialista. Um personagem insano dificilmente tem condições de continuar com suas atividades investigativas. De acordo com o cenário, um personagem insano muito provavelmente estará corrompido pelas trevas de forma irreversível.

    Pontos de Magia
    Pontos de Magia são recuperados normalmente dentro de 24 horas em jogo, ou 1/4 do total a cada 6 horas. Sendo ocultistas, os Investigadores podem ainda meditar por uma hora, uma vez a cada 6 horas e recuperar 1d6 pontos adicionais.
    Regra da casa: O jogador pode gastar 1 ponto de Magia para refazer uma rolagem mal sucedida. Devendo anunciar o gasto e refazer a jogada de dados imediatamente após a primeira.

    Bônus de Dano
    O personagem é penalizado ou recebe uma bonificação no dano causado por ele de acordo com a soma de sua FOR+TAM. Para objetos arremessados apenas a metade da bonificação é considerada.

    2 a 12 -1D6; 13 a 16 -1D4; 17 a 24 +0; 25 a 32 +1D4; 33 a 40 +1D6; 41 a 56 +2D6; 57 a 72 +3D6; 73 a 88 +4D6; 89 a 104 +5D6; 105 a 120 +6D6; 121 a 136 +7D6; 137 a 152 +8D6; 153 a 168 +9D6; 179 a 184 +10D6;

    Habilidade Briga (Regra da Casa)
    Substitui as Habilidades Soco, Cabeçada e Chute, englobando qualquer tipo de ataque desarmado. Devido ao treinamento marcial de todos os investigadores, o dano é de 1d6 somado bônus de dano pelo TAM e FOR do atacante e quaisquer outros bônus que ele receba.

    Ataque múltiplo (Regra da Casa)
    Caso queira tentar realizar mais de um ataque em um turno, o jogador deverá subtrair 30% de seu total para o segundo movimento e assim sucessivamente. Caso o valor chegue a 0, não se pode tentar realizar um ataque.
    Obs.: Não se pode usar o mesmo tipo de ataque sucessivamente, tendo de se intercalar entre um tipo de ataque ou arma e outro.

    Sorte (Regra da Casa)
    Devido a limitação do uso de rolagens de sorte, estará sendo adotada uma regra opcional na qual o jogador poderá utilizar sua Sorte para ampliar qualquer teste que venha a fazer durante uma aventura. Sempre que ampliar uma jogada utilizando sua sorte ela diminui conforme o total utilizado e só é recuperada ao final de uma aventura. (Exemplo: o personagem tem Sorte 50%; ele pode ampliar uma rolagem em +10% gastando 10 pontos de seu valor de Sorte, sobrando 40% para ser utilizado até o final da aventura; este bônus não afetará o valor de empalamento ou sucesso excepcional)

    Tabela de Resistência
    É utilizada quando se comparam Características e Habilidades para saber o valor que se deve rolar para ser bem sucedido em um teste resistido.

    Resumo das Regras do Sistema Tabela%20de%20resistencia



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    Mensagem por Darkwes Seg 6 Jul - 10:16



    Pacote de Habilidades Exclusivas do Cavaleiro





    Super FOR nv 2 (2pts) (FOR+6)
    Devido a infusão de compostos hormonais especiais em sua corrente sanguínea, sofrem alterações em sua fibra muscular e formação óssea, alcançando níveis de força acima do possível para humanos comuns.

    Super CON nv 6 (6pts) (CON+6)
    Devido a infusão de compostos hormonais especiais em sua corrente sanguínea, sofrem alterações em sua fibra muscular e formação óssea, alcançando resistência acima do possível para humanos comuns.

    Super DES nv 6 (6pts) (DES+6)
    Compostos hormonais somados ao intenso treinamento a qual são submetidos amplia seus reflexos acima do possível para humanos comuns.

    Super TAM nv 2 (2pts) (TAM+6)
    Ganham mais massa muscular e seus ossos são mais densos, ampliando seu peso e durabilidade.

    PVs Extras nv5 (5pts) (PVs+10)
    Podem resistir a castigos físicos que incapacitariam pessoas comuns e permanecer de pé enquanto muitos já teriam tombado.

    Artes Marciais nv 1 (20pts) (+1d6 de dano em ataques com FOR)
    O rigoroso treino marcial ao qual se submete, permite ao Cavaleiro golpear visando pontos vitais, causando mais dano mesmo desarmado.

    Suprimento de Energia nv 2 (2pts) (+20 Pontos de magia)
    O treinamento espiritual no CABAL faz com que o Cavaleiro consiga canalizar mais energia para utilizar suas habilidades especiais, ativar artefatos e outros feitos mágicos antes de se exaurir.

    Defesa nv 10 (10pts) (-10% para ser atingido em combate)
    Como exímios combatentes, Cavaleiros sabem se desviar instintivamente de golpes dirigidos à eles, impondo uma dificuldade maior para serem atingidos.

    Lâmina do CABAL nv 4 (12pts +12pts de redução de custo -1pt Limitação de dano) (4d6 de dano, 70% chance de acerto até 3 metros; 50% se arremessada)
    + Incendiar nv 1 (3pts +2pts de redução de custo -1pt de limitação de uso +1pt Combinação de dano à distância) (+6 de dano) custo de ativação 1 ponto de magia por ataque.

    Todos os Cavaleiros possuem uma arma especial forjada exclusivamente para cada um deles, esta é uma arma feita do chamado metal espiritual capaz de ferir seres sobrenaturais. Comumente são espadas longas, mas podem ser machados, lanças ou outra arma de preferência do Cavaleiro. Sua lâmina pode ainda ser incendiada para causar mais dano, as chamas não causam dano no utilizador. Não se deve usar a espada na forma verdadeira (após ativar a forma bestial) contra humanos e animais comuns.
    *Apesar de seu formato ser semelhante a outro tipo de arma comum, não podem ser manejadas usando habilidade equivalente, qualquer um que não tenha treino específico com lâminas do CABAL tem 0% ao tentar utilizá-la.
    *Dano base da arma é de 3d6, sendo 4d6 apenas quando o cavaleiro está na forma bestial.
    *Apenas as chamas podem ser arremessadas a até 30 metros, causando o mesmo dano como se a própria espada fosse arremessada em chamas.

    Forma da Besta nv 10 (10pts -5pts limitação de tempo) (Confere +10 de Armadura enquanto estiver ativada) custo de ativação 10 pontos de magia por minuto(5 turnos).
    + Bônus de dano de +1d6 enquanto ativada (3pts +3pts por redução de custo -1pt por limitação de uso).
    + Super Salto nv 5 (5pts +5pts por redução de custo -1 por limitação de uso) Pode saltar até 25 metros enquanto ativada.

    O cavaleiro pode fazer com que uma armadura do mesmo material de sua espada o envolva completamente durante 99 segundos. A armadura deixa o cavaleiro com aparência assustadora e, além de protegê-lo, amplia suas capacidades físicas permitindo que salte grandes distâncias e inflija mais dano ao utilizar ataques físicos.
    *A ampliação de dano é referente ao aumento da força física e tamanho do cavaleiro quando transformado. Para quaisquer efeitos de comparação ou levantamento de peso, é considerado que ele tenha 6 pontos de Força acima do seu valor padrão e +6 em Tamanho (referente à própria armadura).
    *Caso o cavaleiro deseje estender o tempo da transformação por mais tempo, deverá fazer um teste de sanidade por turno após o quinto pra não perder o controle e entrar em modo berserk, ganhando uma aparência ainda mais assustadora. Nesta forma, o personagem fará de tudo para eliminar um alvo, agindo como npc (a critério do Guardião), podendo até mesmo golpear aliados que estejam no caminho. Recebe +2d6 de dano desarmado (sua FOR e TAM são considerados 12 pontos acima do valor transformado), não podendo utilizar quaisquer armamentos, desferindo golpes utilizando garras, mordidas e cauda (passíveis de empalamento). Pode fazer até dois ataques por turno sem receber penalidades.
    Ele apenas retorna ao 'normal' quando seus pontos de Magia se esgotam, ou atinge 2 PVs, fazendo-o perder a consciência. Além disso, quando o personagem recupera a consciência, o jogador deve fazer um teste de sanidade, sendo mal sucedido, perde 1 ponto de sanidade, tendo consciência da besta que se tornou enquanto estava fora de controle. Enquanto está nesta forma, o personagem não sente medo e é imune a dor, também não sofre efeitos de perda de sanidade ao visualizar criaturas ou cenas horripilantes.


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    Resumo das Regras do Sistema Empty Re: Resumo das Regras do Sistema

    Mensagem por Darkwes Seg 6 Jul - 10:27



    Pacote de Habilidades Exclusivas do Rastreador





    Super DES nv 6 (6pts) (DES+6)
    O intenso treinamento a qual são submetidos amplia seus reflexos acima do possível para humanos comuns.

    Super Audição nv 5 (10pts) (Escuta até 500 metros sem obstáculos) custo de utilização 0
    Os sentidos afiados do investigador lhe permitem ouvir muito além do normal a até 500 metros em um ambiente aberto, diminuindo em 100 metros caso haja obstáculos como paredes de madeira, ou 150 metros para construções de alvenaria. Nem sempre o Rastreador poderá ouvir com perfeição, mas poderá facilmente deduzir de onde se origina uma determinada fonte sonora.

    Super olfato nv5 (10pts) (INTx5% para distinguir odores) custo de utilização 0
    Em meio a diversos odores, o Rastreador podem identificar cada um deles e até mesmo seguir o rastro deixado por um aroma em especial.

    Ver no Escuro nv 1 (2pts) (Enxerga no escuro) custo 0
    Os olhos do Rastreador podem se adaptar até mesmo à escuridão total, permitindo que ele possa enxergar com clareza objetos e formas ao seu redor, apenas a coloração dos mesmos é afetada, sendo vistos em tons de cinza.

    Atordoar nv 1 (3pts) (Ataque cegante 50% até 30m contra CON) custo de utilização 3 pontos de magia.
    No intuito de se afastar rapidamente de perseguidores ou ganhar alguma vantagem em combate, Rastreadores sempre carregam escondidos em suas vestimentas, explosivos mágicos especiais que não causam dano, mas podem ofuscar um alvo quando arremessados. O explosivo é ativado com um encantamento simples, não podendo ser utilizado por pessoas que não possuam treinamento específico.

    Empatia nv 1 (3pts) (Ler as emoções de alguém a até 30m, testa POD contra POD do alvo) custo de utilização 3 pontos de magia.
    Rastreadores podem perceber alterações sutis na expressão corporal ou facial de alguém, ou ainda por meio de seus odores corporais, tom de voz, etc, tendo facilidade em saber se alguém está sendo sincero, se está blefando, sente medo, etc.

    Infravisão nv 1 (2pts) (Permite ver variações de temperatura a até 100 metros, sem formas definidas) custo de utilização 0
    Sem muito esforço, podem notar variações de temperatura em um mesmo ambiente, determinando a localização de fontes de calor como pessoas e animais, uma fogueira, etc.

    Localizar nv 5 (15pts +2pts por redução de custo) (PODx5% chance de localizar a direção de algo/alguém desde que se tenha alguma pista a seguir); custo de utilização 3 pontos de magia.
    Combinando seus sentidos afiados com misticismo, o rastreador tem grande facilidade em determinar a direção de um alvo, seja uma pessoa ou objeto, que esteja buscando localizar. Para fazê-lo, entretanto, ele deve ter alguma pista 'concreta' para seguir (a pista pode ser algo captado anteriormente por seus sentidos, como um odor específico).

    Revelar nv 1 (3pts) (Pode ver coisas invisíveis a olho nu ou que estejam escondidas) custo de utilização 1 ponto de magia.
    Nada pode se esconder do olhar atento do Rastreador, ao se concentrar ele pode localizar objetos que estejam escondidos, encobertos entre outras coisas e até mesmo invisíveis a olho nu.

    Analisar nv 5 (15pts) (INTx5% para analisar a composição e propriedades de uma substância sob um aspecto - seja químico, espiritual, radioativo, etc) custo de utilização 5 pontos de magia.
    Combinados os sentidos afiados do Rastreador lhe permitem determinar a composição de uma substância sob diversos aspectos apenas analisando-a superficialmente.

    Suprimento de Energia nv 2 (2pts) (+20 pontos de Magia)
    O treinamento espiritual no CABAL faz com que o Rastreador consiga canalizar mais energia para utilizar suas habilidades especiais, ativar artefatos e outros feitos mágicos antes de se exaurir.

    Veloz nv 1 (10pts) (Taxa de movimentação dobrada, -10% pra ser atingido por projéteis)
    Rastreadores são excepcionalmente ágeis e se movimentam com grande fluidez mesmo quando comparados com Cavaleiros, dessa maneira, são mais difíceis de serem atingidos por projéteis.

    Silêncio nv 1 (3pts) (Permite se mover em completo silêncio) custo de utilização 3 pontos de magia por turno.
    Mestres na infiltração, Rastreadores podem fazer com que o som simplesmente não se propague ao redor de si mesmos, caminhando por entre folhas secas sem que nenhum ruído seja gerado.

    Arma Envenenada nv 2 (6 pts + 6 redução de custo -1pt limitação sem bônus curta distância -1 pt limitação sem valor inicial de acerto); 2d6 de dano até 30m; custo 0
    + Veneno nv1 (3 pts; +2pt redução de custo; -1pt limitação de uso própria arma) +6 de dano; custo 1 ponto de magia

    Os investigadores da escola da serpente recebem uma arma especial que pode ser infusionada com um tipo de veneno especial, a arma é considerada mágica podendo causar dano em criaturas sobrenaturais.

    *Obs.: Todas as habilidades ligadas aos super sentidos do Rastreador tem de ser anunciadas para entrarem em funcionamento, mesmo as que não custam pontos de ativação como Ver no Escuro e Infravisão.


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    Resumo das Regras do Sistema Empty Re: Resumo das Regras do Sistema

    Mensagem por Darkwes Seg 6 Jul - 10:49



    Pacote de Habilidades Exclusivas do Sacerdote/Sacerdotisa





    Super DES nv 6 (6pts) (DES+6)
    Sacerdotizas recebem intenso treinamento físico foca na ampliação de seus reflexos e na precisão de seus movimentos, necessários para realização de feitiços.

    Super POD nv 6 (18pts) (POD+6)
    Uma das maiores armas contra criaturas malignas é a determinação, foco e concentração, dentre os investigadores, sacerdotizas são as que mais desenvolvem estas características durante seu treinamento.

    Super INT nv 6 (18pts) (INT+6)
    Conhecimento é uma arma poderosa para sacerdotisas que passam grande parte de sua formação estudando tomos antigos e desenvolvendo seu lado cognitivo de diversas maneiras.

    Suprimento de Energia nv 2 (2pts) (+20 Pontos de magia)
    O treinamento espiritual no CABAL faz com que Sacerdotisas consigam canalizar mais energia para utilizar seus feitiços, ativar artefatos e outros feitos mágicos antes de se exaurir.

    Pincel Mágico nv 5 (5 pts) (Bônus de +50% ao conjurar feitiços utilizando o pincel) Custo de utilização 0
    + Dano elemental (3pts -1pt limitação de elemento, -1pt limitação sem bônus curta distância) (1d6 de dano mágico, 50% de acerto até 30m) Custo de utilização 3pts de magia por disparo

    Sacerdotes carregam consigo um grande pincel de madeira (geralmente entre 30 e 50 cm) fabricado artesanalmente com a utilização de crina especial proveniente de uma besta mágica. Sempre que lançam seus feitiços, sacerdotes utilizam o pincel para canalizar suas energias místicas e assim intensificar suas conjurações. Além de auxiliar nos feitiços memorizados pelo sacerdote, pode ser usado para disparar ondas de energia elemental. Cada pincel é ligado a um elemento da natureza, à escolha do utilizador, devendo ser definido entre: Fogo, Ar, Água e Terra.

    Feitiços (50pts)
    Sacerdotes e sacerdotisas possuem 500 pontos para distribuírem entre os feitiços abaixo, como se fossem habilidades. Eles conhecem apenas feitiços que tenham pontos neles distribuídos. Só é possível memorizar uma quantidade de feitiços igual ao valor de INT do Sacerdote. Quando se conjura feitiços 1 ponto de magia é utilizado, também é possível ampliar seus efeitos, pra cada nível de aumento se gasta 1 ponto de magia extra. O máximo de pontos de magia extras que se pode investir em um feitiço é igual ao valor da INT/4 do conjurador.
    O tempo que se gasta para se conjurar um Feitiço depende da Destreza do utilizador e dos pontos empregados no total para realizá-lo. Todos feitiços são lançados ao se executar uma série de movimentos que podem misturar gesticulação manual, elementos marciais, dança e caligrafia, não envolvendo elementos verbais. Caso o conjurador tenha seus movimentos restringidos, sua taxa de sucesso cai para 1/4.
    Com exceção de rituais, o valor base de conjuração é igual a 10 - 1 para cada 2 pontos de DES da sacerdotisa (não pode ser reduzido pra menos de 1) +1 pra cada ponto de Magia empregado em sua utilização. Caso o resultado seja igual ou menor a 10, 1 turno é necessário para se completar a conjuração, entre 11 e 20 demora 2 turnos, 21 a 30 são 3 turnos e assim por diante.
    As 3 características que podem ser ampliadas em um feitiço são Intensidade (padrão 1, aumenta 1 ponto para cada ponto de magia extra empregado); Duração (padrão 10 minutos, ou o especificado no feitiço, dobra a duração para cada ponto de magia extra utilizado); Alcance (Padrão 10 metros, ou o especificado no feitiço, dobra a cada ponto extra de magia).
    É possível se conjurar mais de um feitiço de uma vez, no entanto, o tempo total de execução de cada um deve ser somado, assim como devem ser deduzidos todo os pontos de magia empregados em cada feitiço.

    Rituais demoram mais para serem realizados, variando conforme a quantidade de pontos de magia investidos nos mesmos. Para cada ponto de Magia investido, o ritual leva uma hora para ser completado. Além disso, o sacerdote precisa se preparar para um ritual, acender velas, incensos, desenhar círculos mágicos e outros símbolos no local, etc. Quando realiza um ritual, o sacerdote deposita seus pontos de magia no mesmo e não pode recuperar estes pontos enquanto o encantamento durar. Ele pode desfazer o encantamento quando desejar, podendo este ser desfeito também quando o objeto encantado é destruído ou inutilizado por algum motivo. Caso deseje, o sacerdote pode criar um efeito permanente gastando o dobro do total de pontos de magia que investiria no feitiço, devendo ser respeitado o limite máximo de pontos que ele pode gastar num mesmo feitiço.
    Rituais tem efeitos diferenciados dos demais feitiços que podem ser adicionados ou ampliados pelo sacerdote. Tamanho (pode se encantar um objeto de tamanho equivalente a TAM 25, para cada ponto extra investido, se pode estender o para +25 o TAM do objeto afetado); Efeito de Área (Um encantamento só afeta um objeto, mas se pode ampliar o efeito para uma área gastando pontos de magia extras, cada ponto gasto dessa forma amplia a área em 1 metro cúbico);  Adicionar Feitiço (gastando um ponto extra de magia, permite se adicionar um outro feitiço ao encantamento, este novo feitiço não precisa ser um ritual); Limitação de alvo (ao gastar 1 ponto extra o sacerdote pode limitar o efeito do encantamento para que este afete apenas um alvo ou deixe de afetar um alvo específico); Limitação de usuário (ao gastar 1 ponto extra o sacerdote pode limitar a utilização do objeto encantado para um grupo de indivíduos ou uma pessoa em específico, como a si próprio), impedindo que outras pessoas utilizem-no).


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    Resumo das Regras do Sistema Empty Re: Resumo das Regras do Sistema

    Mensagem por Darkwes Qui 16 Jul - 11:44



    FEITIÇOS





    Animar substância
    Permite animar um objeto e fazê-lo se mover a 1 metro por turno, com a chance de completar uma ação equivalente a DES do utilizador multiplicada por 3.
    Intensidade: Equivalente a um objeto de TAM 1; cada ponto extra investido amplia em 1 ponto.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Encantamento de Armadura (RITUAL)
    Cada ponto de Magia investido no ritual faz com que o alvo, seja ele um objeto ou ser vivo, receba 1d6 pontos de Armadura enquanto o encantamento permanecer ativo. Um mesmo alvo não pode ser submetido ao mesmo ritual e os efeitos não são cumulativos com outros objetos que tenham também sido submetidos. Não se pode fazer ter efeito permanente em seres vivos.

    Encantamento para Aprisionar Espécie (RITUAL)
    Permite se aprisionar alguma criatura em um objeto o lugar, o sacerdote precisa conhecer um encantamento para cada tipo de espécie que pretenda aprisionar. Entrar em contato com o objeto encantado permite se comunicar com a criatura aprisionada. Pode ser usado em conjunto com o feitiço Dominar Espécie para manter a criatura aprisionada sob o domínio daquele que utilizar o objeto encantando, libertando-a com a utilização de pontos de magia para que siga seus comandos.

    Encantamento de Magia em Matriz (RITUAL)
    Permite que o sacerdote transfira pontos de Magia para um objeto, cada ponto investido fica à disposição para ser utilizado posteriormente por qualquer um que possa utilizar o objeto encantado.

    Encantamento de Feitiço em Matriz (RITUAL)
    Transfere o conhecimento de um feitiço para um objeto, permitindo que este seja lançado desde que o utilizador mantenha contato com o mesmo e gaste pontos de magia. Cada ponto investido adiciona 10% na utilização do feitiço, o máximo que se pode adicionar é igual ao valor do próprio sacerdote no feitiço a ser imbuído. Usualmente são armazenados em tiras de papel.

    Encantamento de Fortalecimento (RITUAL)
    Permite se encantar um ser vivo ou objeto (que tenha pontos de vida) adicionando 1d6 PVs por ponto investido enquanto o feitiço permanecer ativo. Um mesmo alvo não pode ser submetido ao mesmo ritual duas vezes. Não se pode fazer ter efeito permanente em seres vivos.

    Refletir Feitiço
    Permite refletir de forma passiva qualquer feitiço de volta para quem o conjurou desde que estes tenham sido lançados com uma quantidade de pontos de magia equivalente ou menor que a do feitiço.
    Intensidade: Permite refletir um feitiço que tenha sido conjurado com até 1 Ponto de Magia, cada ponto extra investido torna o feitiço efetivo contra feitiços mais fortes.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Criar Familiar (RITUAL)
    Permite se criar um familiar a partir de um objeto ou criatura incompleta. O Sacerdote pode sentir a presença e determinar tanto a direção quanto a distância em que o familiar se encontra a qualquer momento, além de poder enviar um comando para que esta venha até ele quando desejar. O familiar age conforme suas limitações obedecendo aos comandos do sacerdote, podendo agir de acordo com sua própria vontade quando não estiver recebendo comandos do criador. Cada ponto investido no ritual permite se ampliar uma característica do familiar na proporção de: FOR+2; CON+2; TAM+1/3; INT+1; POD+1; DES+2. Caso seja libertado o familiar perde as características ampliadas em algumas horas.

    Ampliação de Dano
    Pode ser utilizado em qualquer objeto que pode ser utilizado como arma, transformando-o em uma arma mágica enquanto durar o feitiço.
    Intensidade: Adiciona 1 ponto de dano ao total infligido; cada ponto extra investido aumenta em +1 a bonificação.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Proteção Mágica
    Cria uma camada mágica que protege um objeto ou pessoa contra qualquer dano que sejam direcionados à ele. Funciona como um valor a ser comparado com o total de dano e então testado de acordo com a tabela de Resistência. Se a proteção for bem sucedida ela permanece intacta, se falhar, esta se desfaz e o alvo sofre o dano normalmente.
    Intensidade: Cada ponto equivale 1 ponto de proteção mágica.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Diminuir Característica
    Ao tocar um alvo permite reduzir o valor de uma característica temporariamente de um alvo em 1 ponto. FOR, CON, TAM, DES e APA podem ser afetados pelo feitiço.
    Intensidade: Diminui uma característica em 1 ponto para cada ponto gasto.
    Duração: padrão
    Alcance: toque

    Dominar Espécie
    Permite se dominar um tipo de criatura, seja ela inteligente ou não, completa ou incompleta. Enquanto o feitiço durar o sacerdote pode controlar as ações da criatura lhe fornecendo comandos mentais de como agir. Ele também pode extrair alguma informação que a criatura possua. Deve se definir um tipo de criatura que se pode afetar, criaturas que estejam possuídas ou que sejam artificiais (como familiares) não podem ser dominadas.
    Intensidade: A intensidade do feitiço é comparada com os pontos de magia do alvo e então com a tabela de resistência para saber se o personagem foi bem sucedido, quantos mais pontos investidos, maior será a chance de dominar o alvo.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Ampliar Característica
    Ao tocar um alvo permite ampliar o valor de uma característica temporariamente de um alvo em 1 ponto. FOR, CON, TAM, DES e APA podem ser afetados pelo feitiço.
    Intensidade: Aumenta uma característica em 1 ponto para cada ponto gasto.
    Duração: padrão
    Alcance: toque

    Voar
    Permite que o personagem flutue a uma velocidade de 1 metro por turno, ou faça outro objeto ou pessoa de TAM 1 flutuar a esta velocidade.
    Intensidade: Cada ponto investido amplia taxa de movimentação em 1 metro por turno, ou amplia a carga do alvo que se pretende fazer flutuar.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Moldar Substância
    Permite se moldar 1 kg de uma substância sólida ou 1m³ de uma substância como fogo, escuridão ou outra substância etérea. Pode ser usado inclusive para se reparar estruturas e objetos.
    Intensidade: Cada ponto de magia extra investido permite se afetar 1kg ou 1m³ a mais.
    Duração: padrão / permanente para substâncias sólidas que possam reter a nova forma
    Alcance: padrão

    Iluminar
    Pode ser usado em um objeto de pelo menos 1 cm³, fazendo-o emitir um intenso brilho, suficiente para se iluminar 1 metro de raio. Pode ser usado para atrapalhar a visão de um alvo se conjurado nos olhos deste, sendo testado contra sua resistência mágica. Se for bem sucedido, impõe um redutor de -20% em qualquer habilidade que envolva visão, inclusive ataque e defesa.
    Intensidade: Cada ponto a mais investido, amplia o raio do efeito.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Acelerar
    Amplia a taxa de movimentação de um alvo em 1 metro por turno.
    Intensidade: Cada ponto extra investido amplia a taxa de movimentação em 1 metro adicional.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Desacelerar
    Reduz a taxa de movimentação de um alvo em 1 metro por turno, até o mínimo de 1.
    Intensidade: Cada ponto extra investido reduz a taxa de movimentação em 1 metro adicional.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Combinar
    Permite que as superfícies de dois objetos de 10x10 cm adjacentes sejam fixadas uma a outra com FOR 1. Pode ser usado em objetos orgânicos e inorgânicos.
    Intensidade: Pode se gastar 1 ponto adicional de magia para ampliar a FOR que mantém as superfícies unidas ou ampliar a área de efeito.
    Duração: padrão
    Alcance: toque

    Círculo de Retorno (RITUAL)
    Permite se criar um círculo no qual se pode retornar usando o feitiço Teleporte. O raio do círculo é de 1 metro, permitindo que uma pessoa seja transportada. Podem se gastos pontos adicionais para se ampliar a área do círculo de modo que comporte mais pessoas ou algo maior.

    Visão Mística
    Pode ser usado para ampliar os sentidos do conjurador permitindo-lhe discernir itens que contenham propriedades mágicas, estejam sob o efeito de feitiços ou contenham pontos de magia. Não amplia a visão natural do usuário, sendo assim, se ele não puder ver o item por algum motivo, não poderá observar nenhum efeito mágico.
    Intensidade: Ampliando a intensidade do feitiço para 5, possibilita que o conjurador veja quais são as propriedades mágicas imbuídas neste com mais clareza, podendo até mesmo enxergar quem o criou caso invista ao menos 10 pontos de magia.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Neutralizar Magia
    Pode neutralizar feitiços e outros efeitos mágicos que estejam sob efeito em um alvo. Comparando-se a intensidade do mesmo contra a do efeito que se deseja neutralizar.
    Intensidade: Mais pontos investidos irão ampliar a chance de neutralizar o efeito mágico conforme a tabela de resistência.
    Duração: instante
    Alcance: padrão

    Paralisia
    Pode paralisar um alvo por 1d10+5 minutos se o conjurador for bem sucedido num teste comparando a intensidade do feitiço contra a CON do alvo, conforme a tabela de resistência.
    Intensidade: Amplia as chances de ser bem sucedido.
    Duração: conforme acima
    Alcance: padrão

    Ilusão
    O conjurador deve especificar um sentido que é afetado pelo feitiço, fabricando uma realidade temporária. O efeito ilusório pode ser mover a 1 metro por turno para cada nível de intensidade. Pode se perceber que o efeito se trata de uma ilusão com o uso de sentidos especiais como o feitiço Visão Mística. *Cada ponto investido equivale a 3 pontos de tamanho.
    Intensidade: Amplia a dificuldade para se notar que se trata de uma ilusão. Se tratando de uma ilusão de toque, ao ampliar a intensidade da mesma, esta pode vir a causar dano conforme a intensidade (Intensidade 3: 1d3; 4: 1d4; 6: 1d6; 8: 1d8...)
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Círculo de Proteção
    Precisa ser combinado com um feitiço defensivo como Proteção Mágica, Resistência Mágica ou Resistência Espiritual para ser efetivo, criando uma barreira de 1m³ por ponto investido. O círculo impede que criaturas adentrem, dano, ou efeito mágico atinja os ocupantes, de acordo com o feitiço combinado, sendo primeiro comparado com a intensidade da barreira enquanto esta permanecer ativa.
    Intensidade: Mais pontos investidos ampliam a área de efeito.
    Duração: padrão
    Alcance: toque

    Regenerar
    Este feitiço permite regenerar ferimentos e até mesmo amputações, recriando tecido, carne, ossos, etc. Pode fazer pele desfigurada por fogo ou ácido voltar ao normal entre outros efeitos. Sendo usado em até 10 turnos de quando ocorreu o ferimento, pode ser regenerado em até 1 semana. Caso o intervalo seja maior, o efeito precisa ser estendido para um mês.
    Intensidade: Cada ponto investido faz com que o alvo regenere o equivalente a 1 ponto de vida do local afetado.
    Duração: 1 semana
    Alcance: padrão

    Projeção Sensorial
    Permite se projetar um sentido até o alcance do feitiço, permitindo que o conjurador receba as informações como se estivesse no local. O ponto onde o efeito se manifesta tem 10 cm e pode se mover a 1 metro por turno.
    Intensidade: Amplia a área do efeito e velocidade que se pode movê-lo.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Destacar Substância
    Permite que o conjurador afete um tipo de substância a sua escolha, fazendo-a se iluminar por um instante, facilitando sua localização. Caso a substância esteja encoberta, o feitiço penetra 1 metro por nível de intensidade para encontrar a substância desejada, fazendo a superfície mais próxima se iluminar.
    Intensidade: Amplia a penetração do feitiço em 1 metro para cada ponto extra investido.
    Duração: instante
    Alcance: padrão

    Alterar forma, (espécie para espécie)
    Deve-se definir que tipo de criatura o conjurador pode transformar em que outra criatura, fazendo com que o mesmo possa transformar o alvo ao ser bem sucedido comparando a intensidade do feitiço com a resistência mágica do alvo. O TAM do alvo não se altera e este retém seu valor de INT, ganhando as demais características da nova espécie enquanto durar o feitiço.
    Intensidade: Mais pontos fazem com que o feitiço tenha mais chance em ser bem sucedido de acordo com a tabela de resistência.
    Duração: padrão
    Alcance: toque

    Camada Vital
    O feitiço envolve um alvo fornecendo oxigênio para que este respire normalmente em situações que não possa fazê-lo, como estando submerso, não tendo efeito contra outros efeitos que causem sufocamento como estrangulamento, pois o alvo ainda tem de inspirar o ar fornecido.
    Intensidade: Afeta 1 alvo para cada ponto de magia investido.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Sufocar
    Permite se privar um alvo de oxigênio, sufocando-o, agindo como se o alvo estivesse inspirando fumaça ao invés de ar puro, sendo testado contra a resistência mágica do alvo. Por turno o alvo sofre 1d4 pontos de dano. Este feitiço pode também ser usado para se extinguir fogo natural, se usado dessa forma cada ponto de intensidade afeta 1m³.
    Intensidade: Aumenta a chance do feitiço ser bem sucedido segundo a tabela de resistência.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Resistência Mágica
    Cria uma camada mágica que protege um objeto ou pessoa contra feitiços que sejam direcionados à ele. Funciona como um valor a ser comparado com os pontos de magia do atacante para se resistir ao efeito de acordo com a tabela de Resistência. Se a proteção for bem sucedida ela permanece intacta, se falhar, esta se desfaz e o alvo é atingido pelo feitiço normalmente.
    Intensidade: Cada ponto de magia investido amplia o valor de Resistência contra feitiços em 1 ponto.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Resistência Espiritual
    Amplia as defesas de um alvo em qualquer tipo de combate espiritual, somando o valor investido na característica que esteja sendo atacada.
    Intensidade: Cada ponto de magia investido amplia o efeito de proteção em 1 ponto.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Estupefação
    Testado contra a resistência mágica do alvo, se bem sucedido este feitiço faz com que o alvo perca sua vontade própria enquanto o efeito permanecer ativo. O alvo afetado ficará no mesmo lugar sem conseguir tomar nenhuma decisão por conta própria, podendo agir apenas se forçado a realizar algo como se sentar ou andar. Caso o alvo venha a sofrer algum tipo de dano, seja físico ou mágico, o efeito é encerrado.
    Intensidade: Aumenta a chance do feitiço ser bem sucedido segundo a tabela de resistência.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Invocar Criatura (RITUAL)
    (não adaptado)

    Absorver Magia
    Permite ao tocar um alvo, absorver 1d6 pontos de magia para o conjurador, sendo testado contra a resistência mágica do alvo conforme os pontos investidos. Caso o alvo chegue a 0 pontos de magia, este fica inconsciente.
    Intensidade: Aumenta a chance do feitiço ser bem sucedido segundo a tabela de resistência.
    Duração: instante
    Alcance: toque

    Telepatia
    Permite se comunicar com um alvo mentalmente, ou permitir que dois ou mais alvos se comuniquem entre si.
    Intensidade: Cada ponto extra investido permite se afetar 1 alvo adicional.
    Duração: padrão
    Alcance: padrão

    Teleporte
    Permite teleportar a si mesmo ou um alvo para um Círculo de Retorno previamente criado e que esteja no alcance do feitiço.
    Intensidade: Permite se teleportar um alvo adicional, caso esteja sendo teleportado contra sua vontade, a intensidade é comparada com a resistência do alvo conforme a tabela.
    Duração: instante
    Alcance: padrão

    Tratar Ferimentos
    Trata um ferimento e recupera 1 ponto de vida do alvo, fazendo-o recuperar 1 ponto adicional por hora. Não elimina veneno ou ácido e não regenera partes perdidas.
    Intensidade:1 ponto extra permite se estancar sangramentos.
    Duração: 1 hora
    Alcance: toque

    Veneno
    Causa envenenamento conforme a intensidade, sendo testado contra a resistência mágica do alvo para fazer efeito. O alvo ainda tem direito a um teste de CON, se for bem sucedido sofre apenas metade do efeito.
    Intensidade: Aumenta a chance do feitiço ser bem sucedido segundo a tabela de resistência e a intensidade do mesmo.
    Duração: instante
    Alcance: padrão

    Seta Flamejante
    Permite o conjurador disparar uma seta mágica que pode causar dano ou incendiar materiais inflamáveis. A seta causa 1d6 pontos de dano ao atingir um alvo até o limite de seu alcance.
    Intensidade: Cada ponto extra investido amplia o dano causado pela flecha mágica em +1d6.
    Duração: instante
    Alcance: padrão

    Multi-míssil
    Permite se criar uma duplicata de algum projétil como uma seta, flecha, pedra ou outro tipo de objeto sendo arremessado contra um alvo. O dano do novo projétil é igual ao do original desde que este não ultrapasse 2d6 por ponto de magia investido, caso o dano seja maior do que isso, mais pontos devem ser investidos seguindo a proporção de até 2d6 por ponto de magia. As duplicadas não podem empalar caso a original tenha essa possibilidade, além disso, deve-se fazer um teste de acerto para cada uma delas.
    Intensidade: Cada ponto extra permite se criar uma nova duplicada de até 2d6 pontos pontos de dano.
    Duração: instante
    Alcance: o mesmo do original

    Tiro certeiro
    Amplia a chance de acerto de um projétil em 15% e adiciona +1 ponto de dano.
    Intensidade: Pontos adicionais conferem 1 ponto extra de dano.
    Duração: instante
    Alcance: toque


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