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    Antecedentes

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    Antecedentes Empty Antecedentes

    Mensagem por Crios Qui Abr 20, 2017 12:19 am

    Antecedentes


    Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.
    Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
    Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.
    Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.


    ALIADOS
    Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível.
    Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
    Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
    Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...

    Nível:
    1 - Um aliado, de influência e poder moderado
    2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
    3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
    4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
    5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente


    CONTATOS
    Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.
    Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.

    Nível:
    1 - Um contato importante
    2 - Dois contatos importantes
    3 - Três contatos importantes
    4 - Quatro contatos importantes
    5 - Cinco contatos importantes


    FAMA
    Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo.
    A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
    Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

    Nível:
    1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
    2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
    3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
    4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
    5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.


    GERAÇÃO

    Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.
    Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie.
    Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a geração.
    Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)

    Nível:
    0 – 13º Geração: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    1 – 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    2 – 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    3 – 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    4 – 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
    5 – 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.


    REBANHO
    Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo.
    Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).

    Nível:
    1 - 3 Fontes
    2 - 7 Fontes
    3 - 15 Fontes
    4 - 30 Fontes
    5 - 60 Fontes


    INFLUÊNCIA
    Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural.
    Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.
    Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

    Nível:
    1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
    2 - Boas conexões; uma força na política estadual
    3 - Posição de influência; um agente na política regional
    4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
    5 - Vastamente influente; um agente na política global


    MENTOR
    Esta Característica indica a existência de um ancião — ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.
    Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de idéias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o clã possui capelas.
    Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

    Nível:
    1 - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência.
    2 - Seu mentor é respeitado; um Ancião, por exemplo.
    3 - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
    4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou arcebispo, por exemplo.
    5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Inconnu.


    RECURSOS
    Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.
    Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
    Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

    Nível:
    1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
    Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $500.

    2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $1.200.

    3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $3.000.

    4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $9.000.

    5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $30.000.


    LACAIOS
    Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes.
    Muitos dos servos dos vampiros são carniçais — seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego.
    Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios.
    Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina.
    Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" — se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você.
    Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos: Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade.
    Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação — ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Não abuse.

    Nível:
    1 - Um lacaio
    2 - Dois lacaios
    3 - Três lacaios
    4 - Quatro lacaios
    5 - Cinco lacaios


    STATUS
    Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros.
    Na sociedade da Camarilla, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem.
    No Sabá, o status normalmente se origina em um bando.
    Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir.
    Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.
    Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.

    Nível:
    1 - Conhecido: um neófito
    2 - Respeitado: um ancilla
    3 - Influente: .um ancião
    4 - Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
    5 - Luminar: um príncipe (ou arcebispo)


    Fonte: Vampiros - A Mascara (3º Edição)
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    Mensagem por Convidado Sáb Abr 29, 2017 1:15 pm

    Antecedentes do Sabá



    Na maior parte do tempo, o Sabá vê os Antecedentes, com desaprovação e os considera ligações de co-dependência com o mundo mortal. Entretanto muitas vezes os Antecedentes vêm a calhar, e é raro um membro do Sabá que preferiria morrer a não se aproveitar desses recursos. Esta seção mostra as visões da seita no que diz respeito aos Antecedentes de Vampiro, além de introduzir alguns novos específicos para a seita.


    Antecedentes Existentes

    ALIADOS
    O Sabá vê os aliados como uma necessidade ocasional. Por não confiar em ninguém de fora da seita, e muito menos querer estar em dívida com qualquer um, os membros do Sabá escolhem Aliados com grandes reservas. Pelo fato dos aliados serem mortais, o Sabá os considera descartáveis, e praticamente nenhum Sabá confiaria sua não-vida a algo tão frágil e inferior quanto um ser humano. Poucos vampiros do Sabá mantem aliados por muito tempo, preferindo pagar pelos serviços ou conseguir cooperação através da intimidação.


    CONTATOS
    Os membros do Sabá podem ainda ter contatos mortais, os quais eles são capazes de manipular, subornar ou espancar para obter informações. Essas pessoas vêm de todas as camadas sociais mas, se um jogador quiser desenvolver contatos, estes precisarão ter um bom motivo para estarem envolvidos com o personagem do Sabá (considerando o desprezo geral da seita pelos humanos). Como regra, a seita tem pelos os contatos mortais um pouco mais de respeito do que pelos aliados, mas ela reconhece a necessidade ocasional dos mesmos. Afinal de contas, quando os vampiros do Sabá precisam de armas, são os contrabandistas humanos que têm os melhores artigos. Na verdade, a maioria dos membros do Sabá podem e se beneficia de Contatos em muitos momentos de sua não-vida, mas mantém discrição sobre o assunto. Ninguém quer que outros Cainitas saibam de sua dependência de mortais.
    Para o Sabá, é mais comum ter vários Contatos menores espalhados pela cidade que um único contato particularmente poderoso. É óbvio que os bispos, arcebispos, prisci, cardeais e outros cargos do gênero podem exercer influência sobre individuo poderosos, mas essa relação cai mais no Antecedente Influência do que em Contatos.


    FAMA
    A maioria dos membros do Sabá evita transformar estrelas de cinema em vampiros, mas isso já aconteceu. Para uma seita que se orgulha da exclusividade e da supremacia, a Fama pode atrair uma atenção indesejada para a seita. Entretanto, depois de Abraçados, até mesmo os famosos tendem a perder o interesse pelos seus fãs mortais (em grande parte devido à degeneração de sua Humanidade). Aqueles que têm esse Antecedente e não se afastam dos palcos devem usá-lo com o máximo cuidado. Se, por qualquer razão, um membro do Sabá com Fama é considerado uma ameaça para a segurança da seita, a Espada de Caim não tem nenhuma restrição em eliminá-lo. Uma história quase apócrifa fala sobre um ator de Hollywood em ascensão que, depois de ser Abraçado pela seita, se recusou a devotar sua atenção à Grande Jyhad e passou a usar seus poderes vampíricos pra se promover. Enfurecido, o Sabá o destruiu, deixando um cadáver, com o rosto alterado, copiando suas feições, morto por overdose na frente de uma boate famosa. Essa é a desonra que aguarda aqueles que não conseguem ver a diferença entre o renome mortal e o dever Cainita.


    REBANHO
    Os vampiros do Sabá tem opiniões diferentes sobre o Rebanho. Alguns dizem que os Rebanhos trazem a preguiça; a caçada noturna apura as perícias de sobrevivência e impossível manter rebanhos em bandos nômades. No entanto, outros membros do Sabá tem as doenças e usam o Rebanho para minimizar as chances de infecção. Alguns mantem Rebanhos para evitar que as populações mortais descubram a existência dos vampiros. Nos últimos tempos, é uma questão de conveniência e preferência do bando a manutenção de um rebanho. Mesmo assim, é importante salientar que a maior parte dos Cainitas da seita mantém Rebanhos pequenos, com o objetivo de minimizar as ameaças à segurança. Muitos dos membros do Sabá que não mantem Rebanhos acham que o Sabá deveria beber o sangue de quem bem entendesse!


    INFLUÊNCIA
    A Influência é a habilidade que o personagem tem de controlar o mundo mortal. O Sabá tem alguma influência na sociedade mortal, faz pouco na direção de incrementar ou explorar essas ligações com os humanos. Na verdade, os membros da Seita tem dificuldade em ver os humanos e seus assuntos como algo mais do que perigo potencial. Além disso, o Sabá não vê muitos motivos para se ver envolvido com humanos. Muitos bandos têm regras extensas que governam essas interações, isto se deve em parte ao desdém que a seita nutre pela humanidade. Afinal de contas, um Cainita com apenas resquícios de Humanidade - deixando de lado o mal quase palpável que exala dos seguidores das Trilhas da Sabedoria - terá dificuldades em manipular sutilmente qualquer mortal, se aqueles que se encontram a sua volta estiverem se sentindo desconfortáveis.
    Alguns vampiros do Sabá acham que o mundo mortal é um tabuleiro de xadrez gigante, que pode ser manipulado de acordo com a vontade, mas essa é a tática perigosa. A maioria dos membros do Sabá, com exceção dos líderes e anciões, simplesmente se mantém afastada dos assuntos humanos.


    MENTOR
    Já que a não-vida no Sabá exige tanto de seus membros, alguns vampiros buscam orientação com seus companheiros de bando, senhores e superiores. Na sociedade do Sabá, o mentor pode ensinar e guiar o novo membro na Trilha da Sabedoria que ele escolheu, dar conselhos, protegê-los dos anciões agindo como escudo, alertá-lo quando estiver e metendo nos negócios de outros anciões e fornecer informações sobre oportunidades para aquisição de poder e avanço na hierarquia.

    Nível:
    1 - Seu Mentor é um ductus ou um sacerdote de bando.
    2 - Seu Mentor é um ancião ou um sacerdote proeminente
    3 - Seu Mentor é um bispo.
    4 - Seu mentor é um arcebispo.
    5 - Seu mentor é um priscus ou um cardeal.


    LACAIOS
    Como o Sabá é conhecido por sua discrição - discrição essa que permitiu sua sobrevivência ao longo dos séculos - seus membros se sentem apreensivos diante da ideia de permitir que um punhado de humanos conheça seus segredos. Mesmo quando um vampiro escolhe um lacaio, é mais provável que escolha um animal ou um carniçal. Existe também uma base ideológica para a restrição da seita quando ao uso de lacaios; porque um ser superior escolheria seres tão inferiores como servos, assistentes ou companhia?
    Os lacaios tem de ser controlados de alguma forma, seja por meio de salário, doação de sangue Cainita ou controle mental direto. Pode ser que eles nem sempre sejam leais, apesar de geralmente o serem, em vista das consequências. Dependendo da maneira como forem tratados, alguns lacaios sentem a tentação de trair seus mestres se tiverem a chance. Os membros do Sabá mantém as rédeas curtas sobre seus serviçais. Normalmente, os lacaios são mortos ao menor sinal de desobediência ou desconfiança.


    Novos Antecedentes


    IDENTIDADE ALTERNATIVA
    Você mantém uma identidade alternativa além da sua, com todos os documentos, certidões de nascimento e coisas do gênero necessárias. Poucas pessoas sabem seu nome ou identidade verdadeiros. Seu outro "eu" pode estar profundamente envolvido no crime organizado, infiltrado na Camarilla, ou ser um artista que usa identidades alternativas em benefícios próprio ou simplesmente para reunir informações sobre os inimigos do Sabá. De fato, pode ser que alguns membros da seita te conheçam como indivíduo, enquanto outros acreditam que você é outra pessoa completamente diferente.

    Nível:
    1 - Você novo na brincadeira de identidades. às vezes escorrega e esquece seu outro "eu".
    2 - Você está bem estabelecido em sua identidade alternativa e age de forma suficientemente convincente para se passar por um médico, advogado, agente funerário, traficante de drogas ou espião.
    3 - Você tem uma grande reputação com sua Identidade Alternativa e um certo prestígio na área onde se infiltrou.
    4 - Sua identidade alternativa tem respeito e confiança dentro de sua área de atuação.
    5 - Você demanda respeito na área onde se infiltrou, além de ter acumulado algum Status. Você tem a confiança (ou pelo menos o reconhecimento) de muitas pessoas poderosas dentro de sua área.


    MEMBRO DA MÃO NEGRA
    Você é um membro da temida Mão Negra, o corpo de assassinos e soldados que servem fervorosamente ao Sabá. Adquirir esse Antecedente indica que você é um membro habilitado da organização, com todos os benefícios e responsabilidades que acompanham essa associação.
    Você pode pedir ajuda da Mão Negra, se por a caso vier a precisar. É claro que essa habilidade funciona nos dois sentidos e outros membros da Mão podem pedir seu auxílio. Portanto, você poderá se ver designado para realizar assassinatos, fornecer a ajuda marcial ou até mesmo promover os objetivos da Mão como diplomata ou espião. Você poderá também ser convocado para cruzadas que lhe afastarão de seu bando. Todos os membros da Mão Negra são obrigados a atender ao chamado de um outro membro da Mão, principalmente dos superiores da facção.
    Ser um componente da Mão Negra garante muito prestígio e os outros membros do Sabá respeitam a organização. Quando estiver tratando com outro vampiro do Sabá, se você optar por revelar sua afiliação à Mão, poderá adicionar seu nível nesse Antecedente a sua parada de dados em qualquer teste Social, mesmo se outras habilidades ou Status já tiverem sido levados em conta. No entanto, a maioria dos membros da facção opta por não revelar sua ligação. Além disso, a Mão Negra costuma caçar sem misericórdia aqueles que alegam fazer parte do grupo sem realmente o fazer - mentirosos, tomem cuidado.

    Nível:
    1 - Você ainda é um bruto; pode pedir a ajuda de um membro da Mão Negra uma vez por história.
    2 - Você é conhecido e respeitado na Mão Negra; pode chamar até dois membros para ajudá-lo uma vez por história.
    3 - Você tem o respeito da Mão Negra; pode chamar até cinco membros da organização, uma vez por história.
    4 - Você é um herói entre os membros da Mão Negra; pode pedir ajuda de até sete membros da organização duas vezes por história (mas é melhor ter um bom motivo - se parecer que está amolecendo, você pode perder pontos neste Antecedente). Você também está apto a liderar um bom número de vampiros da Mão Negra em ação, caso isso se torne necessário.
    5 - Você faz parte das lendas da Mão Negra; pode chamar até 12 membros da organização duas vezes por história (mas tome as precauções citadas no parágrafo anterior). Também pode liderar um número enorme de componentes da Mão em ação, caso isso se torne necessário. Pode acontecer mesmo dos Serafins pedirem seu conselho em assuntos relevantes.


    RITUAIS
    Você conhece os ritae e rituais do Sabá, e é capaz de realizar muitos deles. Esse Antecedente é imprescindível para o sacerdote do bando - sem ele, os ritae não funcionarão. Esse Antecedente é, na verdade, um envoltório sobrenatural, advindo da magia dos antigos feiticeiros Tzimisce. Os vampiros do Sabá que não são os sacerdotes de seus bandos precisam ter uma razão indiscutível para adquirir esse Antecedente, já que os verdadeiros sacerdotes relutam em dividir esse conhecimento com os membros mais seculares da seita.

    Nível:
    1 - Você conhece três dos auctoristas ritae (a sua escolha)
    2 - Você conhece nove dos auctoristas ritae (a sua escolha) e três ignoblis ritae (a sua escolha).
    3 - Você conhece todos os 13 auctoristas ritae e nove ignoblis ritae (a sua escolha). Você pode também criar seus próprios ignoblis ritae, se tiver tempo o suficiente (consulte seu Narrador para saber o tempo de desenvolvimento e os efeitos no jogo).
    4 - Você conhece todos os auctoristas ritae e 20 ignoblis ritae (a sua escolha). Você é capaz de criar seus próprios ignoblis ritae, se tiver tempo o suficiente (consulte seu Narrador para saber o tempo de desenvolvimento e os efeitos no jogo). Você está também familiarizado com o funcionamento de numerosos ignoblis ritae regionais e específicos de alguns bandos, mesmo que não seja capaz de realizá-los.
    5 - Você conhece todos os auctoristas ritae e 40 ignoblis ritae (a sua escolha). Você é capaz de criar seus próprios ignoblis ritae, se tiver tempo o suficiente (consulte seu Narrador para saber o tempo de desenvolvimento e os efeitos no jogo). Você está também familiarizado com o funcionamento de numerosos ignoblis ritae regionais e específicos de alguns bandos, mesmo que não seja capaz de realizá-los; se eles foram escritos ou passados adiante verbalmente, você já ouvir falar deles.


    STATUS DO SABÁ
    Apesar do Sabá valorizar a individualidade, a força do bando repousa sobre a força de sua liderança. Somente os líderes que são respeitados reverenciados dentro do bando e da seita conseguem esse nível de reconhecimento. O Status desempenha um papel importante na obtenção e manutenção de uma posição de liderança. Os membros do Sabá, em sua maioria, não reconhecem o Prestígio de Clã (veja Guia da Camarilla), apesar de alguns Lasombra e uma boa porcentagem dos Tzimisce levá-los em consideração. Mais do que isso, a seita vem antes dos clãs para a maioria dos membros do Sabá; portanto, é muito melhor ser reconhecido pela seita como um todo. A critério do narrador, o Status do Sabá pode ser somado às Características Sociais de um personagem quando ele insistir nisso. Obviamente, esse Antecedente não oferece nenhum benefício - tem mais chances de ser um desabono - quando estiver se lidando com membros da Camarilla e até mesmo alguns Cainitas Independentes.

    Nível:
    1 - Ductus ou sacerdote de bando/Reconhecido
    2 - Templário ou Paladino/Respeitado
    3 - Bispo/Renomado
    4 - Arcebispo/Pilar do Sabá
    5 - Priscus ou Cardeal / Luminar da seita.


    Fonte: Guia do Sabá (3º Edição)
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    Mensagem por Convidado Sáb Abr 29, 2017 2:32 pm

    Antecedentes Anarquistas


    REPUTATION
    In many Anarchi circles, being established isn't a important as having people who have heard of you. It may seem less substancial, but it's true - in the modern nights, many anarchs reconize their fellows who have commited daring exploits over those anarchs who have earned less spectular respect. The heroes of the Anarchs cause are often exaggerated to become the stuff of legend, and the radical who blew his own arm off when rigging a hated primogen's haven to explode at midnight New Year's Day will find himself the bearer of a twisted celebrity once he rouses himself from torpor.
    To this end, some Storytellers may wish to interpret the Status Background a bit differently with regard to certain anarchs (or, actually, any character whose fame applies only to Kindred instead of the mortal world). This is a varation of the Status Background because it affects the Kindred world, and works largely in the same ways as Status, as opposed to Fame, wich specifically represents how well the character is know among the living and the undead.
    Characters whose Status is based upon their reputation enjoy that Status outside their normal area of recognition. That is, Smiling Jack is know all across the United States for his antiauthoritariam pranks, but he holds no formal title among anarchs and even loyal Camarilla Kindred. Stortytellers may wish to reflect this by allowing his notoriety to substitute for Status, representing the Kindred's having heard of him.
    Reputation is no substitute for Status, however, as it doesn't confer any respect or acknowledgment. Sure the prince may have heard of you, but if he's heard beacuse you pulled the wooç over the eyes of some rival elder, that's not guarantee that he respects you for it. Note the reputation isn't always infamy or negative, it's just not validated by instintutions of any sect.
    Note that reputation is also possible to falsify. In the modern nights, Kindred work harder than ever to keep their faces from the media and others avenues of communication. It won't do to been at a gala dinner for the mayor tonight and to bee seen there 50 years from now, looking like you haven't aged a day. Such being the case, unless everyone know what a kindred look's like it's a relatively trivial affair to present yourself as someone else (either more or less famous...). Obviously, Kindred who have met a Lick with a reputation would be inclined to remember who she was, but someone bandying about the name on it's own before people who have never met the reputaded Kindred won't necessarily have any reason to suspect she's not who she say she is. The World of Damned is a paranoid one, however, and those who would claim a legacy not their own or occluded their ouwn netariousness had best tread carefully.

    Nível:
    1 - Figure or minor repute; local Kindred celebrity.
    2 - Figure or moderate repute: hero of the cause.
    3 - Figure of major repute; champion or renowned leader.
    4 - An icon; the crowd chants your name.
    5 - A legend, such as Smiling Jack or Jeremy Macneils.


    Fonte: Guide to the Anarchs (3ª edição)
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