Ano, 2070, aproximadamente, a Terra passou por grandes mudanças, as corporações controlam o mundo e mantem as relações diplomáticas e as aparências como se devem, mas precisam ganhar vantagem competitiva, roubar segredos industriais, ganhar novos territórios e destruir a concorrência tudo sem chamar a atenção da mídia, mas alguém precisa fazer o trabalho sujo pelas sombras... e é nesse ponto que você entra
Um Shadowrunner - Alguém especialista em uma determinada área de conhecimento seja ela Combate, Hacking de Computadores ou até mesmo magia. Um diferencial competitivo da empresa (um Ativo que gera lucro $ para o empregador) mas que pode ser jogado fora se tudo der errado (um Ativo dispensável - eis a proposta do jogo)
Seja você ciberneticamente modificado, com muita ou pouca essência do que ainda restou de Ser Humano ou de uma das raças que surgiram após os eventos de 2011 - Quando a magia, anões, orcs e elfos nasceram pela primeira vez - Sempre há alguém precisando de seus talentos e sempre há serviços sujos a serem feitos, mas esteja avisado. Seu empregador pode jogar a culpa em você e vantagens empresariais podem virar pó de uma hora pra outra caso as coisas dêem errado. O grupo que foi contratado para o serviço pode se desfazer de uma hora pra outra e sua filha pode nunca entender o que você faz para viver. É esse é seu estilo de vida, com grana em um dia, fugindo da lei no outro, fazendo o trabalho sujo para alguém sempre em busca de um contrato que pague bastante N$ (Nuyen - a moeda universal utilizada pra tudo), pois viver em um futuro sem futuro, é uma droga!
Para Jogar Shadowrun - Anarchy, você pode baixar o livro em inglês Clicando Aqui - escolhendo um personagem pronto da página 74 a 132, ou criando um personagem do nivel "Street Runner" ou você pode ir tomando como referência os guias que eu vou postar mais adiante que ensinam como montar a ficha, se vc não tiver saco pra ir lendo em inglês.. Esse será o único livro / módulo usado no jogo (ate porque é minha primeira vez narrando isso) A principio teremos 3 vagas, O jogo se passa em Seattle, os jogadores estão no período "sem trabalho" ou no intervalo entre trabalhos, mas outros shadowrunners podem ficar no banco, aguardando contratos Para criar um personagem, siga os passos
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- 1. Criar um Tema para seu personagem:
- Imagine que você é um diretor do elenco para o seu programa de TV favorito, e você tem uma seleção em andamento de candidatos que você tem de preencher para um novo episódio, os personagens que precisam ser legais e vibrantes, mesmo que eles apareçam na tela por apenas alguns minutos.
Ao revisar o script você se depara com uma lista de descrições concisas de personagens: sexo masculino, trinta anos, realista, temperamento difícil, não fala muito; mulher, trinta e poucos anos, sempre sorridente, com uma atitude diabólica; Homem, adolescente, com uma raiva contida que ele não consegue canalizar mais frequentemente; e assim por diante. No papel de diretor de elenco, você vai usar essas descrições para encontrar o ator certo para convincentemente preencher esses papéis no episódio.
De forma semelhante, à medida que você trabalha para criar uma shadowrunner, você precisa encontrar uma descrição curta e saborosa do tema de seu personagem. Você quer jogar como o samurai rua esguio que segue um código e apenas lutas por causas em que acredita? Ou você quer jogar um xamã que vê o mundo dos espíritos como um lugar harmonioso que a rápida expansão urbana de metahumanity está arruinando o mundo com a poluição e ganância? Ou talvez você seja um pouco o gênio Cyberdeck inteligente que sente que está preso em um mundo de imbecis e que pode cortar qualquer sistema de Matrix no planeta sem um único miligrama de mágica?
Qualquer coisa é possível, o único limite é sua imaginação. Bem, e alguns dos aspectos práticos do mundo do jogo, que pode impedi-lo de ter um shadowrunner que veio de Vênus ou algo assim, mas vamos manter o foco. Escolha algo que é interessante para você e que vai inspirá-lo a fazer coisas incríveis e desafiadoras a medida em que você joga, e vai funcionar.
Com isso em mente, anote algumas palavras descritivas que resumem o seu tema. Não hesite em preencher uma página se você ainda está tentando sentir o seu caminho para o que quiser seguir, sabendo que você está indo para lançar a maioria dos conceitos no esquecimento enquanto você se prepara em suas marcas. Além disso, se você ainda está debatendo um pouco, sinta-se livre para descobrir o que todo o resto do grupo está a jogar e encontre um nicho para preencher: Há espaço para um sarcástico, zen, médico mais velhos como um tipo de mentor que vai e vem principiante em sua equipe? Vá em frente e veja se esse papel se encaixa.
Assim que tiver o seu tema, você vai usar isso como estrutura para ajudá-lo a tomar as decisões envolvidas no resto do processo de criação.
Nome do personagem
Embora este passo aparece no início da criação de personagens, Ele pode realmente ocorrer a qualquer momento durante o processo de criação. Alguns jogadores vão achar que já têm um nome de personagem que eles têm na manga para apenas uma aventura; o próprio nome pinga com o tema e vai prestar-se imediatamente a um certo sabor. Se você disser "Sledge," a maioria das pessoas provavelmente vai ter uma noção preconcebida de que o processo de criação do personagem vai levá-los: a corpulento, samurai de rua de-armadura-cromada que pode calcar os inimigos no pavimento da rua.
Outros jogadores, no entanto, podem achar que eles não têm um bom nome em mente e em vez disso, mesmo com um tema, podem ter que viajar a maioria, se não todos, durante o processo de criação antes que o nome certo se apresente. E, claro, não se esqueça de vasculhar através dos personagens de exemplos prontos para nomes que possam despertar a sua imaginação para elaborar a sua própria visão única sobre um determinado tema.
Etiquetas
Embora não seja um requisito para a criação de personagens, cada ficha de personagem de amostra inclui uma lista curta de umas palavras-chaves, e estas etiquetas são apresentadas durante a maior parte das seções do livro. Elas são projetadas para dar uma visão muito rápida no tema / estilo do que você está olhando. No caso de personagens, Etiquetas definem o que um personagem é, ao contrário de como um personagem reagiria em determinada situação (consulte Criar o background do personagem, p. 69).
Exemplo
Ash está jogando Shadowrun, pela primeira vez, e ela quer ir com um personagem samurai de rua clássico. Ela decide nomear seu caráter "Sledge", como exemplifica a natureza contundente. Ela imagina que um garoto Orc durão do subterrâneo seria divertido de se jogar, então ela faz as seguintes etiquetas: Orc, grosseiro, lutador, underground, Imprudente. Ela tem as primeiras partes de seu personagem pronto para jogar.
- 2. Nível de Jogo - Street Runner:
• Atributos: 16 pontos de atributo
• Habilidades: 12 pontos de habilidade
• Amps: 10 pontos de Shadow Amp
• Armas: 2 armas (um de longo alcance, um corpo a corpo)
• Equipamento: armadura, 4 itens, 2 contatos
- 3. MetaType:
• Humano: +1 Limite, + 1 ponto de habilidade
• Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma
• Anão: +1 Força, +1 Vontade
• Orc: +2 Força
• Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, -1 ponto de habilidade
- 4. Decida se o seu personagem é um desperto ou surgiu:
Algumas habilidades no Sexto Mundo estão disponíveis apenas para as pessoas que se qualificam. Se você não é um desperto, você não pode acessar mana para fazer coisas incríveis como lançar feitiços, invocar espíritos, ou melhorar as suas capacidades físicas. Se você não “surgiu”, você não pode acessar a Matrix apenas com o poder da sua mente, o que significa que você não tem acesso a habilidades Technomancer. Se você quer acesso a qualquer uma destas áreas (mas não ambos - personagens não podem ser tanto desperto quanto surgidos), você tem que selecionar essa opção nesta etapa e pagar o custo. Marque tanto a caixa de Desperto ou Surgiu em sua ficha de personagem, e pague 2 pontos de shadow Amp (veja o passo 7)
- 5. Determine os pontos de atributo:
Com base no nível de jogo escolhido, cada jogador tem um número de pontos de atributo para gastar com os cinco atributos: força, agilidade, força de vontade, lógica e Carisma. (Limite é um atributo especial que é coberto na seção Selecionar Shadow Amps - veja o passo 7, e por isso não é melhorado nesta etapa.) Cada ponto de Atributo atribuído é igual a um ponto para esse atributo, e os personagens começam com todos os atributos definidos em 1 (uma vez que 0 não é uma classificação que metahumanos funcionais podem ter em qualquer Atributo). Isso significa que se você quer uma força de 5, atribua 4 dos seus pontos de atributos a força para aumentar a classificação com base 1.
Se você tem um bônus metatype a um atributo, você adiciona o bônus de quantos pontos de atributo que você gastou em que Atributo para determinar o valor final do Atributo. Por exemplo, anões ganham um bônus de +1 a Força de Vontade, então se você gastou 4 pontos de atributos na força de vontade, você terá de Força de Vontade 6 (classificação base 1 + 4 pontos gastos + bônus racial 1 = 6). O tema de seu personagem pode ajudar a decidir quantos pontos atribuir a cada atributo. A única restrição na atribuição de pontos de Atributo é que nenhum atributo pode exceder o seu máximo para o metatype de seu personagem. A tabela de abaixo mostra os valores máximos para cada metatype.
Monitor de condiçãoMETATYPE STRENGTH AGILITY WILLPOWER LOGIC CHARISMA Humano 6 6 6 6 6 Elfo 6 7 6 6 8 Anão 8 6 7 6 6 Orc 8 6 6 5 5 Troll 10 5 6 5 4
A força e força de vontade atributos têm uma correlação direta com as faixas de danos no monitor de condição. Utilize as seguintes regras para a determinação do Monitor de condição do personagem:
Faixa de Danos Físicos: a condição física é baseada no atributo Força. Divida a Força por dois, arredonde para cima, e adicione oito, e isso é quantas caixas você recebe em seu Monitor de condição Física. Organizar as caixas em fileiras de três, com as caixas de sobra na linha de fundo. Então Força 4 dá dez caixas e três fileiras de três e uma linha inferior de uma única caixa.
Faixa de Dano de Atordoamento: a trilha de dano de atordoamento é baseada no atributo de Força de Vontade. Tal como acontece com a força na faixa de danos físicos, divida a Força de Vontade por dois, arredonde para cima, e adicione oito. Então faça um monitor de condição com três caixas por linha, e todas as caixas que sobraram na linha inferior.
Exemplo
Ash está jogando no nível “Street Runner”, de modo que ela tem 16 pontos de atributos para gastar. Ela sabe que seu samurai de rua vai precisar seriamente de força. Ela já decidiu que vai ser um orc, dando um bônus de +2 Força. Com uma taxa base de 1 e o bônus, ela gasta 5 pontos para atingir o máximo do orc que é 8. Ela também quer chegar no máximo a agilidade, então ela adiciona 5 à base 1, dando-lhe uma classificação de 6. Isso deixa 6 pontos de atributos restantes. Sledge não se destina a ser um sedutor, então ela gasta um único ponto na Carisma, tornando-o 2. Em seguida, ela coloca 3 na força de vontade, tornando-a 4 e 2 para logica, tornando-a 3. Ela acaba com Força 8, agilidade 6, Força de Vontade 4, logica 3, e Carisma 2. Limite não é modificado nesta etapa, deixando-o em sua base de 1. Com seus atributos definidos, ela calcula seus Monitores de Condições. Sua força de 8 dá-lhe 12 caixas em seu monitor de condição fisica [(8/2) + 8 = 12], e Força de Vontade 4 coloca Sledge com 10 caixas no Monitor de condição de atordoamento [(4/2) + 8 = 10].
- 6. Determine os Pontos de Habilidade:
Com base no nível de jogo escolhido, cada jogador tem um número de pontos de habilidade para gastar. Folheie a lista de habilidades abaixo, e escolha alguns dos que combinem com o tema de seu personagem. Personagens só pode começar com cinco habilidades. Eles também devem selecionar uma perícia de Conhecimento (ver abaixo), que não tem uma classificação e, assim, não custa pontos de habilidade.- Lista de Habilidades:
A lista a seguir mostra os atributos que correspondem às Skills, e fornecem alguns exemplos de que tipos de ações cada habilidade pode realizar. Para referência rápida, cada habilidade em uma ficha de personagem mostra uma marca que indica o atributo vinculado.
FORÇA
Embora Força não esteja ligada a quaisquer conhecimentos, este atributo determina a faixa de dano no monitor de condição (ver Dano, Armadura, e o monitor de condição, p 42.), e ele aumenta o dano de ações em combate de perto (ver Combate, p. 40).
AGILIDADE
• Atletismo: correr, saltar, nadar e acrobacias.
• Combate de Perto: combate corpo a corpo armado, combate corpo a corpo desarmado, e artes marciais.
• Armas de Projétil: arcos, bestas, armas de arremesso, e certos ataques naturais.
• Armas de fogo: pistolas, espingardas, metralhadoras, rifles.
• Armas pesadas: Metralhadoras, canhões de assalto, lança-mísseis e lançadores de granadas.
• Armas de veículos: armas montadas em veículos, armas montadas em aviões não tripulados, e do tipo “montaria”.
• Discrição: furtividade, prestidigitação e furtos.
• Pilotar (terra): Carros, caminhões, motos, até tanques. Veículos com rodas e drones também.
• Pilotar (Outros): Barcos, aviões, e praticamente qualquer coisa que se move em algo além chão.
• Arte da Fuga: Escapar de cordas, contorcionismo, e despistar em perseguição.
FORÇA DE VONTADE
• Conjurar: Evocação e banir espíritos. Magos somente. Não é possível usar inexperiente.
• Feitiçaria: Lançar Magia, conjuração ritual, encantamentos e contra mágicas. Magos somente. Não é possível usar inexperiente.
• Combate Astral: Combate no Astral / espírito. Plano astral somente. Magos somente.
• Sobrevivência: sobrevivência na selva, navegação e jejum.
• Close de Perto: somente espíritos – quando estiver atacando.
LÓGICA
• Biotech: Primeiros socorros, medicina e cibertecnologia.
• Hacking: Controle do computador e cybercombat.
• Eletrônica: Hardware e software, reparação Cyberdeck.
• Engenharia: reparação de automóveis, reparação de aeronaves e reparação de barcos.
• Tarefas: Evocação de sprites, rodando algoritmos/formas complexas e outras tarefas dentro da Matrix. Tecnomantes somente. Não é possível usar inexperiente.
• Rastreamento: localização física, rastreamento de alguém dentro da Matrix, e perseguição.
• Habilidades de conhecimento: Linguagens, interesses, conhecimento, e conhecimento profissional.
CARISMA
• Convencer: arte do convencimento, atuação, desempenho e etiqueta.
• Intimidação: Influência, interrogatório e tortura.
• Negociação: Negociação, contratos e diplomacia.
• Disfarce: Camuflagem, cosméticos, figurino, e alteração digital.
Habilidades deve ser atribuído um mínimo de 1 ponto, e o valor máximo de qualquer habilidade durante a geração de personagem é de 5. Uma vez que todos os pontos de habilidade foram atribuídos, use a lista de habilidades na página 32 e observe quais atributos corresponde para cada habilidade.
Habilidades de conhecimento:
Essas habilidades representam coisas que seu personagem pode saber no jogo. Eles podem incluir uma variedade de assuntos, incluindo as línguas (por exemplo, o japonês, o idioma élfico de Sperethiel, a língua orc de Or'zet), interesses (por exemplo, escultura, jogos online, bandas de rock Trogs), ou o conhecimento profissional (por exemplo, procedimento policial, info das gangues locais, a cultura corporativa). Habilidades que não são de conhecimento estão listados acima, você pode criar o seu próprio, portanto, use sua imaginação. Uma vez que eles são tão amplos, elas não são atribuídas a uma classificação, e eles normalmente não adicionam à jogada de dados, eles devem ser utilizados para outras possibilidades - de contar histórias, e não como um mecanismo para testes. Confira as amostras de personagens a partir da página 73 para mais exemplos de habilidades de conhecimento
Especializações:
Se desejar restringir o foco de uma habilidade com especialização, escolha a habilidade, determine o foco da especialização e, em seguida, aplique os dados de bônus para essa habilidade para o foco específico. Por exemplo, uma especialização na habilidade de Feiticeiro pode ser um tipo específico de magia (Combat, Ilusão, etc.), uma Especialização em “combate de perto” pode ser uma arma específica, e uma Especialização em Hacking pode ser uma ação específica na Matrix como acesso maglocks. Uma Especialização para uma habilidade permite que o jogador rolar dois dados extras ao usar essa habilidade.
Escolher uma especialização para uma habilidade custa 1 ponto de habilidade. Os jogadores podem começar com apenas uma especialização, mas outras especializações podem ser obtidas por meio de Avanços de personagens (ver p. 70). Habilidades com uma classificação de 1 não podem ter uma especialização.
EXEMPLO
No nível Street Runner, Ash tem 12 pontos para gastar em habilidades. Ela seleciona as cinco habilidades que ela quer primeiro: atletismo, combate corpo a corpo, armas de fogo, a intimidação, e discrição. Ela decide que combate corpo a corpo e armas de fogo são mais importantes, de modo que ambas obtenham uma classificação de 3, que custa 6 pontos totais. Ela coloca 2 pontos em Intimidação - Sledge precisa ser capaz de subjugar punks em submissão mesmo agora e sempre - e 2 em Atletismo, como Sledge é um espécime físico durão. Discrição recebe 1 ponto, e o último ponto vai para uma especialização. Ash quer Sledge acessível com uma katana, então ela acrescenta a especialização para fechar a habilidade de combate do Sledge.
- 7. Determinar Shadow Amp (Amplificadores das Sombras):
Shadow Amps representam essa energia adicional, um “oomph” de aumento que impulsiona o seu shadowrunner para um nível acima da sua média. Aqui é onde você obtém essa vantagem muito necessária sobre a concorrência.
Como em muitos aspectos da criação do personagem, os melhores shadow Amps são aqueles que se encaixam no tema do seu personagem, mas não hesite em adicionar um Amp aparentemente incompatível, se puder dar ao seu personagem uma sensação única que você está procurando.
Você pode adicionar Shadow Amps de duas maneiras, seja escolhendo uma que você goste na lista abaixo ou através da criação de um dos seus próprios. O número máximo de Shadow Amps um personagem pode ter é seis. Espaços vazios podem ser preenchidos através da compra de novos Amps durante o avanço de personagem. Amps existentes podem ser atualizados ou substituídos (tambem no avanço). Se quiser criar um shadow amp, me mande um pm (as regras são complexas)- Lista de Shadow Amps:
- SPECIAL AMPS
• Awakened (Amp Level 2): Has access to magical amps.
• Emerged (Amp Level 2): Has access to technomancer amps.
MAGICAL AMPS SPELLS
• Accident (Spell) (Amp Level 3): Effect. Each combat turn, may add 1 glitch die to (WIL rating) rolls.
• Acid Stream (Spell) (Amp Level 2): Combat. Damage of 6P/AA, +2 damage to Armor.
• Analyze Truth (Spell) (Amp Level 1): Effect. Caster can determine whether or not subject is telling the truth.
• Antidote (Spell) (Amp Level 2): Effect. One target is able to overcome the effect of a toxin.
• Armor (Spell) (Amp Level 2): Effect. While sustained, the spell adds three points of Armor to the target.
• Chaotic World (Spell) (Amp Level 2): Effect. Mass hallucination/ distractions. Targets must reroll 1 successful die per roll.
• Clairvoyance (Spell) (Amp Level 1): Effect. The caster can see distant locations as if they were there.
• Confusion (Spell) (Amp Level 2): Effect. Target’s senses are confused. Target rolls 1 less die per action while the spell is sustained.
• Control Thoughts 1, 2, 3 (Spell) (Amp Level 2, 3, 4): Effect. +1/2/3 dice to Intimidation and Negotiation Tests.
• Detect Magic (Spell) (Amp Level 1): Effect. Magical objects and active spells glow in a way the caster can perceive.
• Fireball (Spell) (Amp Level 3): Combat. Damage of 6P. Defense = A + L. Damages multiple targets.
• Heal (Spell) (Amp Level 2): Effect. Heal one box of Physical or Stun damage per hit on a Sorcery + Willpower test (remember to adjust for the Essence of the target).
• Improved Invisibility (Spell) (Amp Level 3): Effect. Mass invisibility, and targeted group may reroll 2 failed Stealth dice.
• Invisibility (Spell) (Amp Level 2): Effect. Solo invisibility, targeted person may reroll 1 failed Stealth die.
• Lightning Bolt (Spell) (Amp Level 3): Combat. Damage of 6P/AA. May reroll one failed Sorcery die. Defense = S + W.
• Manabolt (Spell) (Amp Level 2): Combat. Damage of 6P/AA. Defense = S + W.
• Physical Mask (Spell) (Amp Level 3): Effect. Mass illusion/disguises, and targets may reroll 2 failed Disguise dice.
• Stunbolt (Spell) (Amp Level 2): Combat. Damage of 8S/ AA. Defense = S + W.
OTHER
• Protective amulet (Amp Level 2): (Talisman) Usable once per day, reduces damage from one attack in half (round up).
• Spirit trust (Amp Level 2): Spirits summoned by you allow other players to give them commands.
• Summoning focus (Amp Level 2): (Focus) You may summon one additional spirit.
• Sustaining focus (Amp Level 2): (Focus) You may sustain one additional spell.
ADEPT AMPS
• Attribute boost 1, 2, 3 (Choose Attribute) (Amp Level 2, 3, 4): Adept power. Add 1/2/3 dice or 1/2/3 damage when using (attribute).
• Critical strike 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Adept power. Add 1/2/3 damage to melee attack.
• Enhanced perception (Amp Level 2): Adept power. Reroll 1 die on a Perception test.
• Improved reflexes 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Adept power. 1 = Gains +1 attack. 2 = +1 attack, 1 Plot Point per Scene. 3 = +1 attack, 2 Plot Points per Scene.
• Killing hands (Amp Level 2): Adept power. Your unarmed attacks may inflict either Stun or Physical damage (player’s choice).
• Light body (Amp Level 2): Adept power. +2 dice for jumping tests.
• Mystic armor (Amp Level 3): Adept power. Ignore 1 point of Armor damage each time your Armor is about to absorb damage.
• Voice control (Amp Level 2): Adept power. You may change your voice to mimic others voices to the point of fooling voice detection systems.
• Wall running (Amp Level 1): Adept power. Run up/across vertical surfaces during a movement.
BIOWARE AMPS
• Bioware arms 1, 2, 3 (Amp Level 3, 4, 5): Bioware. May reroll 1/2/3 dice on Agility-related rolls. –0.5 Essence
• Cerebral booster (Amp Level 3): Bioware. Reroll 1 die on Logic-related tests. –0.5 Essence
• Dynamic facial hair/tattoos (Amp Level 2): Bioware. You can quickly manipulate your facial hair and/or body tattoos. –0.5 Essence
• Dynamic handprints (Amp Level 2): Bioware. Fingerprints can change to avoid leaving prints, or leave someone else’s. –0.5 Essence
• Muscle augmentation 1, 2, 3 (Amp Level 3, 4, 5): Bioware. May reroll 1/2/3 dice on Strength-related rolls. –0.5 Essence
• Muscle toner 1, 2, 3 (Amp Level 3, 4, 5): Bioware. May reroll 1/2/3 dice on Close Combat tests. –0.5 Essence
• Synthacardium 1, 2, 3 (Amp Level 3, 4, 5): Bioware. May reroll 1/2/3 dice on Athletics tests. –0.5 Essence
• Tailored pheromones (Amp Level 3): Bioware. Reroll 1 die on all in-person Charisma-related tests. –0.5 Essence
CYBERWARE AMPS
• Aluminum bone lacing 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Cyberware. Reduce damage taken by 1/2/3. –1 Essence
• Audio Analyzer (Amp Level 1) Cyberware. –1 Essence
• Control Rig 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Cyberware. Control vehicles by VR, +1 die to vehicle actions, may reroll 1/2/3 dice on vehicle actions. –2 Essence
• Cyberarms 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Cyberware. May reroll (1/2/3) dice on Agility-related rolls. –1 Essence
• Cybereyes 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Cyberware. Ignore vision modifiers, may reroll 1/2/3 failed dice with ranged attacks. –1 Essence
• Cyberleg 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Cyberware. 1 = Gain 1 extra movement per narration, may re-roll 1 die on Athletics tests. 2 = Gain 1 extra movement per narration, may re-roll 2 dice on Athletics tests. III = Gain 1 extra movement per narration, may re-roll 2 dice on Athletics tests, reduce damage taken by 1. –1 Essence
• Cyberlimb Armor Plating (Amp Level 2): Reduce damage taken by 1. –1 Essence
• Cyberspurs (Amp Level 2): Weapon, may inflict Physical or Stun damage with Unarmed attack. –1 Essence
• Datajack and Headware (Amp Level 1): May access the Matrix via full VR, +1 die to Matrix actions. –1 Essence
• Dermal Plating 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): Reduce damage taken by 1/2/3. –1 Essence
• Reaction Enhancers (Amp Level 2): +1 Plot Point at the beginning of combat. –1 Essence
• Retractable Hand Razors (Amp Level 2): Weapon. Inflicts Physical damage with Unarmed attack, may reroll 1 die. –1 Essence
• Skill Wires 1, 2, 3 (Firearms) (Amp Level 2, 3, 4): Add 1/2/3 dice to Firearms rolls. –1 Essence
• Smartlink (Amp Level 2): +1 die to Firearms or Heavy Weapons rolls. –1 Essence
• Synthlink (Amp Level 3): Gains +2 dice to Con rolls. –1 Essence Wired Reflexes 1, 2, 3 (Amp Level 2, 3, 4): 1 = Gains +1
attack. 2 = +1 attack, 1 Plot Point per Scene. 3 = +1 attack, 2 Plot Points per Scene. –1 Essence
MATRIX AMPS
• Cyberdeck 1 (Amp Level 2): May reroll 1 die on Matrix actions, Firewall +1, Matrix Condition Monitor 6, may run 1 program at a time. (Erika MCD-1, Microdeck Summit, Microtrónica Azteca 200, Hermes Chariot)
• Cyberdeck 2 (Amp Level 3): May reroll 1 die on Matrix actions, Firewall +2, Matrix Condition Monitor 9, may run 1 program at a time. (Novatech Navigator, Renraku Tsurugi)
• Cyberdeck 3 (Amp Level 4): May reroll 2 dice on Matrix actions, Firewall +3, Matrix Condition Monitor 9, may run 1 program at a time. (Shiawase Cyber-4, Sony CIY-720)
• Cyberdeck 4 (Amp Level 5): May reroll 2 dice on Matrix actions, Firewall +3, Matrix Condition Monitor 12, may run 2 programs at a time. (Shiawase Cyber-5, Fairlight Excalibur)
• Biofeedback (program) (Amp Level 2): Deal Cybercombat damage to your opponent’s physical or Matrix condition monitors.
• Exploit (program) (Amp Level 2): May reroll two dice on non-Cybercombat hacking tests.
• Hammer (program) (Amp Level 3): +2 damage in Cybercombat.
• Mugger (program) (Amp Level 2): May reroll 1 die in Cybercombat tests.
• Track (program) (Amp Level 2): May reroll 2 dice on Matrix Tracking tests.
TECHNOMANCER AMPS
• Cleaner (complex form) (Amp Level 1): Erase your 3 most recent Matrix actions from being seen by G.O.D.
• Diffusion (complex form) (Amp Level 2): Effect. Choose an attribute of enemy in Matrix. Make a cybercombat attack against target. Until combat ends, target’s chosen attribute is –1 for each net hit (min. 1).
• Infusion (complex form) (Amp Level 2): Effect. Choose an attribute of ally in Matrix. Make a Tasking + Logic test. Target’s chosen attribute is +1 for each net hit.
• Pulse Storm (complex form) (Amp Level 2): Effect. Make a cybercombat attack against target. Until combat ends, all actions are at –1 die for each net hit.
• Resonance Spike (complex form) (Amp Level 2): Cybercombat. Matrix damage = 8. Defense = Logic + Firewall.
Stitches (complex form) (Amp Level 2): Make a Tasking + Logic test. Target sprite heals 1 damage box for each hit.
DRONE AMPS
• GM-Nissan Doberman Drone (Amp Level 2): Gain +1 attack (only with Doberman drone). [A6, D9]
• Custom Gun-Drones 1, 2, 3 (Amp Level 2/3/4): Gain +1/2/3 attacks/movements (only with gun-drones). [A6, D6]
• Drone/Vehicle Mounted Assault Rifle (Amp Level 1): Acts as weapon, but only provides additional attack per turn with increase Amp Level.
• Drone/Vehicle Mounted Grenade Launcher (Amp Level 1): Acts as weapon, but only provides additional attack per turn with increase Amp Level.
• MCT Fly-Spy Aerial Drone (2 drones) (Amp Level 3): +2 dice to Perception tests. [A3, D3]
GEAR AMPS
• Custom Lined Coat (Hidden Compartments, Bug Scanner) (Amp Level 4): 10 armor. –3 dice to Perception tests for items in coat.
• More Where That Came From (Amp Level 1): Gain additional 2 weapons. May trade melee weapon for ranged weapon.
SOCIAL/OTHER AMPS
• Fear (Amp Level 4): +2 dice to intimidation rolls, melee opponents must roll 2 hits on Cha + Wil or run away.
• I Know Everybody (Amp Level 2): Gain (Cha rating) contacts
• Jack of All Trades (Amp Level 2): Reroll 1 failed die when you’re rolling a skill you don’t have.
• Team Player (Amp Level 2): You may freely gift your own Plot Points or Edge to other players.
CRITTER AMPS
• Accident (Critter Power): Effect. Each combat turn, may add 1 glitch die to (WIL rating) rolls.
• Animal Control: Mundane animals in Near range obey simple commands. Limited to swarm of tiny creatures, three dozen small creatures, or 6 large creatures.
• Concealment (Critter Power): May reroll 3 dice on Stealth tests when not moving.
• Control Thoughts (Critter Power): Effect. +3 dice to Intimidation and Negotiation Tests.
• Dragon Sorcery (Critter Power): Dragons may choose from any spell in the list of Spell Amps.
• Dragonspeech (Critter Power): May speak and be understood without the use of audible words.
• Elemental Attack (Cold) (Critter Power): Combat. Damage of 6S/AA. Defense = S + W. +2 damage to Armor.
• Elemental Attack (Fire) (Critter Power): Combat. Damage of 6P/AA. Defense = A + L. +2 damage to Armor.
• Elemental Attack (Earth) (Critter Power): Combat. Damage of 8P. Defense = A + L.
• Elemental Attack (Water) (Critter Power): Combat. Damage of 8S. Defense = A + L.
• Elemental Attack (Electricity) (Critter Power): Combat. Damage of 6P/AA. Defense = S + W.
• Engulf (Critter Power): Combat/Effect. Damage of 4S/AA. Defense = S + W. Target Cannot move.
• Enhanced Senses (Critter Power): Gain +3 dice to any Perception test.
• Essence Drain (Critter Power): If used on incapacitated enemy, permanently lowers essence of target by 1.
• Fear (Critter Power): May reroll 2 dice on Intimidation tests.
• Immunity (Choose) I, II, III, IV, V (Critter Power): Reduce damage taken by 1/2/3/4/5 (choose).
• Infection (Critter Power): If an Essence Drain action would take the target to 0 essence, target is infected with the same virus as the attacker.
• Insect Chemicals (Critter Power): Give +1 Plot Point/turn to ally bug spirit.
• Natural Weapon (Critter Power): Weapon (claws, teeth, tail) damage of (STR/2 +3)P.
• Mist Form (Critter Power): Critter may slip through cracks its normal body could not pass through.
• Regeneration (Critter Power): Every combat turn, Critter regains 2 boxes of damage, in the following order: stun, physical, armor (if Natural Armor).
• Vampire Sorcery (Critter Power): Vampires may choose from any spell in the list of Spell Amps.
• Vermin Control (Critter Power): May give orders up to Charisma x 5 animals of a specific type in Near range.
No nível Street Runner, Ash tem 10 pontos de Shadow Amp para gastar em Sledge. Ela quer que Sledge tenha algum cromo brilhando sobre ele, então ela começa com um cyberarm, que custa 1 ponto. Ela quer ser capaz de jogar novamente dois dados em combate corporal, então ela acrescenta essa habilidade, que custa dois pontos. O cyberarm como um todo custa 3 shadow pontos e 1 de Essência.
Em seguida, ela acrescenta algumas esporas ao cyberarm (veja na tabela acima). O efeito que ela quer é permitir a Sledge de causar tanto dano físico ou de atordoamento em ataques desarmados. Este Amp adiciona 1 nível de Amp e aumenta o custo em -1 de Essência do braço.
Agora ela se vira para os olhos. Ela seleciona um efeito único para o olho - a habilidade de ignorar modificadores de visão. Isto custa 2 pontos, e mais uma vez, ela perde 1 ponto de Essência.
Finalmente, Ash está ciente de que a velocidade mata, então ela precisa de alguma coisa como reação rápida. Ou algo que sejam reflexos rápidos. Ela pega no segundo nível para obter 1 ataque e 1 ponto da trama. Mais uma vez, o preço é de 3 pontos de Amp.
Ao todo, Sledge gastou todos os 10 pontos de Amp e perdeu 5 pontos de Essência, deixando sua Essência em 1. Ele teria problemas invocando magias, mas Ash não estava pensando em ter de fazer isso de qualquer maneira. A perda de dados em testes de cura pode tornar a vida difícil para Sledge, mas Ash descobre que ela vai lidar com isso por ter certeza que Sledge acabe com os oponentes antes que estes possam machucá-lo muito.
- 8. Adicione Qualidades:
Cada jogador deve escolher duas qualidades positivas e uma qualidade negativa para o seu personagem.
Qualidades positivas geralmente adicionam dados adicionais para uma habilidade, embora eles também podem oferecer uma miríade de outros bônus de jogo positivos. Qualidades negativas geralmente subtraem dados, mas eles também podem dobrar a penalidade, ou causar uma série de outros desafios de jogabilidade negativos.
Ao escolher qualidades, você pode escolher uma das fichas de personagens de amostra ou você pode criar uma.
Para criar uma qualidade, escolha se você quer que ele seja positivo ou negativo. Ao fornecer um bônus de dados, qualidades positivas adicionam 2 dados; ao fornecer uma penalidade de dados, qualidades negativas subtraem -2 dados de habilidade, shadow Amp, ou outro efeito. Você pode obter mais criativo se quiser (veja qualidades listadas abaixo para outros exemplos), mas adicionando ou subtraindo dois dados é a maneira mais simples de fazer uma qualidade.- Lista de Qualidades:
POSITIVE QUALITIES
• Ace Pilot: +2 dice to Piloting (Other) tests.
• Ambidextrous: +2 dice when using two melee weapons.
• Animal Empathy: +2 dice on any test involving influence or control of an animal.
• Better Feared Than Loved: You have leverage on someone important. Add this blackmailed person to contacts.
• Biocompatability: Ignore 1 point of Shadow Amp Essence cost.
• Black Market Pipeline (Narcotics): Add a reliable fence for Narcotics to contacts.
• Brand Loyalty (Choose Corp): +1 die to tests when using (Choose Corp) gear. –2 dice when making a test using gear not produced by (Choose Corp).
• Bruiser: +2 dice to Intimidation tests.
• Catlike: +2 dice for Stealth tests.
• Codeslinger: +2 dice to Hacking tests.
• College Education: May choose 2 additional Knowledge skills.
• Combat Pilot: +2 dice to Piloting (Other) tests.
• Contortionist: +2 dice to Escape Artist tests.
• Exceptional Attribute (Choose): Increase your (Chosen Attribute) cap by +1.
• Fame (Choose Location and Reason): +2 dice to Charisma-based tests if recognized.
• Gearhead: When pushing the limits of vehicles or performing difficult maneuvers, +2 dice to roll.
• Go Big or Go Home: –2 dice when making a cybercombat test, but may re-roll all misses once.
• Guts: May reroll 2 dice when resisting fear or intimidation.
• Hawkeye: +2 dice for Perception tests.
• High Pain Tolerance: Does not take dice penalties for damage until second row of damage boxes is filled.
• Home Ground (Selected Home Ground): Gain +1 Plot Point when entering or waking up in (Chosen Home Ground).
• Indomitable (Selected Combat Skill): When attacking with (Choose Combat Skill), may reroll exactly 2 dice.
• Iron Will: May reroll 2 dice during Conjuring tests.
• Leader of the Pack: Add 1 group/organization/gang to list of contacts.
• Lucky: Increase your Edge value by +1.
• Mentor Spirit (Bear): + 1 damage to melee combat damage, using First Aid does not cost a Plot Point.
• Mentor Spirit (Cat): +1 die for Athletics or Stealth tests, may reroll 1 die when casting effect spells.
• Mentor Spirit (Coyote): +1 die for Con tests, may reroll 1 die when casting effect spells.
• Mentor Spirit (Dog): +1 die for Survival tests, using Take the Hit does not cost a Plot Point.
• Mentor Spirit (Eagle): +1 die for Perception tests, may reroll 1 die when Conjuring.
• Mentor Spirit (Rat): +1 die for Escape Artist and Stealth tests, may reroll 1 die when casting effect spells.
• Mentor Spirit (Raven): +1 die for knowledge tests, using Live Dangerously does not cost a Plot Point.
• Mentor Spirit (Wolf ): +1 die for tracking rolls, may reroll 1 die when casting combat spells.
• Natural Athlete: +2 dice for Athletics tests.
• Natural Hardening (Technomancers Only): Reduce Matrix damage taken by 2.
• Silver Tongue: May reroll 2 dice on Charisma tests.
• Spirit Affinity (Chose Spirit Type): +2 dice with (Chosen Spirit Type).
• Spirit Whisperer: When making a Conjuring Test, may reroll 2 dice
• Street Racer: +2 dice for Piloting (Ground) tests.
• Tough as Nails (Physical): + 1 to Physical Condition Monitor.
• Tough as Nails (Stun): + 1 to Stun Condition Monitor.
• Toughness: All damage taken is reduced by 1.
NEGATIVE QUALITIES
• Allergy (Specify): When affected by allergy (GM decision), –4 to all dice rolls.
• Codeblock: –2 dice to all Hacking tests.
• Combat Junkie: Must use a Plot Point to avoid using violence as first response to any given problem.
• Combat Paralysis: Act last on the first round of any combat (that isn’t you specifically initiating an ambush).
• Distinctive Style (Choose): Always seen wearing (Chose Style). Opposition is at +2 dice to recognize or remember you in Perception tests.
• Distaste for Violence: Player attacks do 2 less damage.
• Elf Poser: When making social tests about/with elves, always add a Glitch Die that cannot roll an Exploit.
• Emotional Attachment (Specify): Must spend a Plot Point to avoid prioritizing (Specify) above anything else.
• Gremlins: When using high-tech items, always add a Glitch Die that cannot roll an Exploit.
• Lifelong Thief: At times, you must spend a Plot Point to avoid prioritizing petty (or grand) larceny over other concerns.
• Low Pain Tolerance: Increase penalties due to damage by 1.
• Paranoia: Must reroll successes (max 2) when making social tests.
• Phobia (Specify): When in the presence of (Phobia Source, GM decision), –2 to all dice rolls.
• SINner, National (Choose Nation): Character is a legal citizen. Their data is available through the Global SIN Registry.
• SINner, Criminal: Character is known to Law Enforcement. Their data is available through the Global SIN Registry.
• SINner, Corporate (Chose Corp): Character is a corporate citizen. Their data is available through the Global SIN Registry.
• Stubborn Loyalty (specific, Choose Corp): –1 die when using a drone/vehicle that isn’t (Choose Corp)-crafted or that you haven’t customized.
• Unsteady Hands: –2 dice to all Agility-based tests.
- 9. Definindo Armadura:
A maioria dos personagens não têm armadura natural, por isso, se eles não estão vestindo armadura, eles não recebem nenhuma proteção. Trolls, no entanto, são mais grossos e mais resistentes do que outros metatypes, assim eles recebem +3 círculos de armadura como um bônus de metatype.
Se você quer mais do que a sua armadura natural e se você quiser sobreviver mais do que alguns minutos, você vai querer uma armadura usável. Armadura vem em três níveis - 6 círculos, 9 círculos, ou 12 círculos. Para obter o valor de armadura 9, você não precisa fazer nada, mas escolha um dos tipos básicos de armaduras e adicione-o à sua lista de equipamentos. Para escolher a armadura que dá 12 círculos com proteção, subtraia um ponto de habilidade de suas habilidades - se você escolheu se especializar em de combate com proteção pesada, então você é menos eficaz em outras habilidades. Para escolher armadura com 6 círculos, ganha-se um ponto de bónus de habilidade para compensar o fato que sua armadura diminuiu (se você estiver indo para viajar com armadura-leve, é claramente porque você tem algumas outras habilidades em que pode confiar).
Algumas armaduras podem ser selecionadas como shadow Amps para dar bônus para além da proteção padrão. Por exemplo, ternos camaleão pode dar dados de bônus para testes de invisibilidade, ou roupas sobrepostas pode dar bônus para testes de constituição. Estas peças de armadura devem ser selecionadas como shadow Amps, com um valor de armadura base de 9. Nestes casos, o valor de armadura pode ser aumentado em 3 por um ponto de shadow Amp adicional, até um máximo de 12.
Armadura básica é a seguinte:
• Jaqueta de couro sintético: 6
• Roupas de Leiloeiro / Roupas de Negócios: 6
• Armadura de tecido / couro: 6
• Armadura tipo colete: 9
• Casaco forrado: 9
• Armadura estilo jaquetão: 12
• Armadura corporal completa: 12
EXEMPLO
Enquanto Ash não se importaria de ficar uma armadura extra para Sledge, ela realmente não quer perder um ponto de habilidade. Ela decide levar um colete de armadura para a classificação padrão de 9, e talvez conseguir mais quando Sledge ganhar algum Karma.
- 10. Selecionar as armas:
Personagens podem escolher pelo menos duas armas no início do jogo, sem contar com as suas estatísticas de combate desarmado ou armas concedidas pelos Shadow Amps. Recomendamos que cada jogador tome uma arma de longo alcance e uma arma corporal, mas isso pode variar, dependendo do tema do personagem. Se um jogador quiser começar com mais de duas armas, o grupo jogador deve aprovar este fato.
Tal como acontece com as “Sugestões/Pistas” em uma etapa posterior, a seleção de suas armas pode ser divertida. Você pode simplesmente copiar as armas de uma das fichas de personagens de amostra, usando as folhas de amostra como um catálogo de compras. No entanto, libertar o violador da lei no interior pode ser muito mais agradável: basta fazer-se qualquer nome legal que você o deseja quando mais cyberpunk estiver soando, melhor! Que tal uma flecha napalm? Escreva isso. Ou você já viu uma arma nas páginas de um livro Shadowrun e sempre se perguntou qual o nome poderia ter? Que tal um monofilamento da gata de nove caudas? Escreva isso também. Quando se trata de suas armas, considere o tema de seu personagem e abrace-o.
Para determinar as estatísticas de uma arma recém-criada, olhe para o catálogo de equipamentos ou encontre uma arma comparável nas fichas de personagem de exemplo, e use o valor do dano e os suportes de alcance da arma existente. (Suportes adicionais alcance pode ser encontrada na seção Armas da anarquia e Shadowrun, Fifth Edition em p. 206.) Independentemente de você escolher as armas existentes ou criar a sua própria, basta lembrar que seu personagem pode só ter um total de seis armas.
EXEMPLO
Ash sabe que Sledge precisa de uma variedade de armas para lidar com diferentes condições e alcances. Primeiro, ela seleciona uma katana, uma vez que ela quer que seja uma arma marca registrada do orc. Ela acrescenta, uma pistola, o clássico Ares Predator, para o trabalho de perto. Para alcances mais longos que ela vai com algumas armas de fogo duas mãos: uma metralhadora e um rifle de assalto. Sledge estará pronto para praticamente qualquer situação de combate
- 11. Selecionar Equipamento:
Um jogador pode escolher até quatro itens de equipamento “não-combate” e dois contatos.
Como discutido em Usar Equipamentos (ver p 44). Equipamentos em Shadowrun: Anarquia não é um conjunto de regras rígidas e não vem com a mecânica anexados. Em vez disso, eles quase agem como seus próprios sinais, impulsionando a ação para a frente sem cair nas minúcias do que exatamente quanto uma peça de equipamento pesa, o que faz, e assim por diante.
Use as poucas linhas na seção de equipamentos para acentuar o tema do seu personagem, fornecendo itens que você sente que vai ser divertido e agradável durante o jogo. Você nem sequer têm de saber o que alguns deles fazem ... um ou dois poderiam ser apenas nomes loucos, soando diversão que você vai descobrir na hora “H”. Ou dar uma olhada em itens nas fichas de personagem de amostra e escolher algo que soa como um equipamento “must have” que você acha que pode puxar o aro do fogo em algum ponto.
A peça escolhida de equipamento não tem necessariamente que coincidir com o papel de seu personagem, mas um decker provavelmente vai fazer mais uso de uma peça de arte relacionadas com o computador do que um xamã analfabeto em computador faria. Também tenha em mente que provavelmente é melhor você não se preocupar com itens mundanos como munições e cartuchos de reposição. Anarquia não se preocupa com o acompanhamento de quantas balas são deixados em uma arma, por isso certifique-se de reservar os seus espaços de equipamentos para os itens mais importantes. O que significa que os itens apresentam possibilidades de contar histórias interessantes.
É importante deixar claro que, devido à natureza solta dessas regras, é muito fácil para os jogadores criarem descontroladamente poderosas ridiculamente pequenas peças de equipamento /; por exemplo, um "pocket tático lançador de ogiva nuclear." Afinal, “as regras não disseram que eu não podia!" Se o seu grupo de jogadores decidem que uma coisa dessas é legal e se encaixa com o que você quer ver em seus jogos, por todos os meios permita. Mas a maioria dos grupos de jogadores vai perceber que, mesmo dentro destas regras, o limite deve ser definido sobre o poder do equipamento, e esse limite é: Será que a peça de equipamento leva a uma história divertida para todos os jogadores? Grupos de jogadores pode querer fiscalizar outros jogadores durante a criação do personagem para garantir que ele está dentro dos limites. Eles ficarão todos confortáveis com isso ... ou ficarão limitados com o que o GM tem a dizer, "Sim, desculpe, aquele lançador de armas nucleares que você gastou apenas uma dúzia de sessões jogando para obter se parte, jorra, e tudo fica em silêncio ... ele falha. E agora os espíritos na área que você tentou contaminar ficaram realmente chateados "
Contatos: Contatos representam um tipo especial de equipamento, ou seja, as pessoas que o seu personagem conhece. Estes podem ser desde a gama de delinquentes de rua para as pessoas nas penthouses corporativas, e eles vão ser os únicos que o seu personagem entra em contato com quando as coisas vão pro saco, você precisar de alguma informação, ou você só precisar de um ombro para lhe segurar enquanto sangra.
Você deve escolher Contatos que vão junto com o tema e background do seu personagem. Por exemplo, se o seu personagem cresceu nas ruas, em seguida, então ter um executivo corporativo de rank AA como um contato pode ser difícil de vender para o grupo de jogador, mas um líder de gangue e traficante BTL-chip não seria fora de questão. Da mesma forma, se você estiver jogando com um ex-policial, então talvez você possa ter um chefe de polícia ou um policial batido cavaleiro errante como um contato. Dito isto, sinta-se livre para pensar fora da caixa, porque às vezes as pessoas podem conhecer algumas pessoas surpreendentes.
EXEMPLO
Sledge tem duas necessidades principais para Contatos: Alguém para fornecer as armas que ele usa para fazer o caos, e alguém na aplicação da lei que possa fornecer informações privilegiadas úteis e as talvez “amaciar” quando Sledge se mete em problemas. Então Ash dá ao orc um contato com o nome "Red Dot" Dottie, um negociante de armas, e Elkarra Johannsen, um policial batido que na verdade é um orc, dando a Sledge um pouco de afinidade com ela.
- 12. Crie Sugestões/Pistas:
Estas são frases que podem ser declarações ousadas que um personagem pode fazer em uma determinada situação, ou podem ser usados para acender uma ideia de qual direção um personagem deve seguir.
Ao criar pistas para o seu próprio personagem, use o mesmo método utilizado ao gerar o seu tema de personagem: anote frases diferentes, sentenças ou, palavras apenas picantes e suculentas que soam como algo que seria divertido para se dizer durante a ação do jogo. Em seguida, use a lista para sobre o melhor conjunto de pistas.
Você também pode rever as fichas de personagens da amostra (ver p. 74) para acender suas próprias ideias para pistas. Se você está tendo um momento difícil, sinta-se livre para usar frases de efeito tiradas de seus livros favoritos em quadrinhos, filmes, programas de TV e novelas, apenas adapte-a ligeiramente para torná-los únicos ao seu personagem. Por exemplo, "Isso foi totalmente mau!" Pode ser ajustado para "Isso foi totalmente mortal!"
Se você ainda está lutando, sinta-se livre para fazer a geração de pistas uma festa para todos aqueles que estão envolvidos em um jogo de Anarchy. Cada jogador pode escrever dois ou três (ou mais) pistas com base no seu tema de personagem, e então você pode selecionar alguns, nenhum ou todos eles. Até mesmo as pistas mais loucas podem revelar-se uma tomada interessante sobre a personalidade do seu personagem nas circunstâncias certas, por isso não seja tão rápido para atirar os conceitos mais selvagens fora.
EXEMPLO
Ash quer sinais que refletem diferentes aspectos da natureza do Sledge. Ele é áspero e duro na queda, temperamental, mas com o seu próprio código e uma dedicação a manter sua palavra. Então, ela escreve as seguintes pistas: "É uma briga de rua, não uma luta de boxe!"; "Olhe denovo seu vesgo! eu vou estripar você"; e "Nós dissemos que íamos fazer o trabalho, por isso, fazemos o trabalho." Essas linhas, juntamente com alguns outros que ela bolar, podem fornecer instruções de como Sledge vai reagir em uma variedade de situações, de modo que ela tem alguns guias se ela fica preso e precisar de lembretes de que tipo de personagem ela quer que Sledge seja.
- 13. Crie seu Background:
Agora que seu personagem está feito, sinta-se livre para preencher alguns detalhes da história de seu personagem usando seu tema personagem como um trampolim. Dê uma olhada em algumas das fichas de personagens de exemplo para obter alguma inspiração para obter informações básicas do seu personagem. Aqui estão algumas coisas que são encorajadas a adicionar para trazer o seu personagem para a vida:
Dados pessoais: Isto representa estatísticas vitais: metatype, idade, sexo, altura / peso, e quaisquer outros detalhes pertinentes que deseja escrever.
História: Este é o centro do seu personagem: quem são, de onde vieram, por que ele está operando nas sombras, e assim por diante.
Personalidade: Isto representa mais detalhes sobre como seu personagem reage e interage com várias circunstâncias. Isso pode ser tão detalhado quanto você quiser fazer.
Disposições: Como em “Pistas”, as disposições do seu personagem devem fluir a partir de como você está construindo o seu tema. Mesmo a descrição que você usou ao gerar o tema poderia ser transformado em declarações de disposição.
Como observado anteriormente sob Etiquetas (ver p. 62), Disposições definem como um personagem vai reagir dados a vários estímulos e circunstâncias (em oposição a Etiquetas, que definem o seu personagem é). Mais uma vez, reveja as fichas de personagem de amostra, ou peça sugestões ao seu grupo de jogadores se você está lutando para definir esse aspecto de seu personagem.
- 14. Ajustes Finais:
Uma vez que você tenha escrito todos os detalhes do personagem na ficha de personagem em branco, reveja o personagem final para garantir que ele é tudo o que você quer que ele seja. Se você quiser beliscar e dobra um pouco aqui e ali, por todos os meios, sinta-se livre. Alguns dos lugares que você pode alterar personagens são:
• Ajuste de Armadura cima ou para baixo (certifique-se de pagar ou receber os Pontos de perícia necessários para a mudança).
• alterando o modo como um Shadow Amp específico funciona.
Tais ajustes devem ser mantidos dentro da razão. Por exemplo, você não deve alterar o atributo ou habilidade para cima ou para baixo, para que tenha um impacto muito grande sobre a mecânica do jogo. Certifique-se de atributos e habilidades estão no lugar onde você quer que eles sejam, e dê um outro olhar para pistas e disposições para se certificar de que eles transmitem o personagem do jeito que você quer que eles sejam. Com isso, você está pronto para rolar!