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    Elminster Aumar
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    Mensagem por Elminster Aumar Seg Abr 11, 2016 7:47 pm




    "Bem-vindo a uma terra onde a magia e as máquinas se combinam e as nações se envolvem em conflitos enraizados em rancores ancestrais, enquanto exploram as inovações de uma revolução industrial em progresso. Os Reinos de Ferro ficam no coração de Immoren ocidental, com cidades prósperas separadas por ermos sombrios, que são o lar de bestas ferozes, tribos selvagens e cultos perigosos. Para sobreviver, é preciso ter cérebro e força — e talvez uma ou duas pistolas carregadas."


    IMMOREN OCIDENTAL

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    Mensagem por Elminster Aumar Dom maio 08, 2016 10:52 am




    OS REINOS DE FERRO

    Os Reinos de Ferro são as nações cujas fronteiras foram definidas nos Tratados de Corvis assinados após a rebelião contra os orgoth. Essas fronteiras mudaram através dos séculos e muitas das guerras atuais são extensões das disputas territoriais em curso. Em 608 DR, os Reinos de Ferro estão em uma calmaria momentânea em uma época de grande conflito.

    Nestes tempos de incerteza, o povo de Immoren ocidental resistiu como pode, trabalhando nas fábricas e nas fazendas e esperando que os ventos da guerra não destruíssem suas casas e meios de subsistência. É uma grande oportunidade para aqueles que estão dispostos a pegar a espada em defesa de sua nação ou de seus princípios ou simplesmente em busca de moedas e de aventura.


    CYGNAR

    Uma das grandes potências nos Reinos de Ferro, Cygnar é cercado por inimigos. Ele é governado por um rei que muitos consideram justo e é a nação com a modernização mais rápida em Immoren ocidental. Seu povo tem orgulho da liberdade e das oportunidades disponíveis para eles, contando com algumas das mentes mais brilhantes em Caen. Eles estão cientes de que gozam de uma qualidade de vida maior do que a de muitos outros países da região, que, compreensivelmente, invejam a sua prosperidade. Mesmo as classes mais baixas em Cygnar levam uma vida melhor do que em outros lugares, devido aos avanços na mekânica e às leis implementadas de acordo com as reformas das práticas de trabalho do soberano atual.

    Cygnar tornou-se um centro de indústria e comércio conhecido em todos os Reinos de Ferro. Abençoado com recursos abundantes, uma costa longa, etnicidade diversificada e muitas outras vantagens, a nação é frequentemente referida pelo seu povo como a “Joia dos Reinos de Ferro”. Sua bandeira azul e dourada apresenta o símbolo heráldico de Cygnar, conhecido Cygnus, o Cisne. O Cisne remonta à unificação da Cygnar no final da rebelião, formalizada durante os Tratados de Corvis, e foi escolhido como um símbolo da solidariedade dos povos do sul. Ele também representa o futuro promissor desta nova nação, cujo povo confiou na sua combinação de fé e coragem para lutar contra os orgoth e forjou as armas que finalmente derrotaram esses tiranos.

    Tradicionalmente, Cygnar é a nação mais receptiva para estrangeiros e outras raças — além dos humanos de todas as etnias, gobbers, trolloides, anões e ogrun são bem-vindos. As terras do país são divididas entre ducados e províncias feudais, mas suas cidades são sua maior força. A agitada capital, Caspia, é chamada de Cidade das Muralhas por causa de suas fortificações. As muralhas de Caspia são tão maciças e antigas que bairros e avenidas inteiros existem dentro delas. Mais de um milhão de cidadãos vivem e trabalham dentro do labirinto destas muralhas.

    Um centro para o comércio por via marítima, terrestre e ferroviária, Caspia é também uma das cidades mais antigas de Immoren ocidental. É o lar do trono de Cygnar e do Sancteum, uma cidade soberana dentro da cidade que é a sede da fé morrowana. Cygnar foi fundado por menitas e Caspia ainda mantém muitos templos impressionantes do Criador. A guerra civil que dividiu a capital nas cidades gêmeas de Caspia e Sul resultou na mudança da maior parte dos menitas para o Protetorado de Menoth, resultando no predomínio morrowano em Cygnar atual. Embora a nação sinta a tensão de cruzadas do Protetorado, a Coroa ainda defende a tolerância religiosa e sua pequena minoria menita tem um legado orgulhoso com origem nos Reis-Sacerdotes Golivant e Cinot.

    As cidades de Cygnar estão entre as mais modernas de Immoren ocidental, e seu povo está entre os com a melhor educação. A maioria das cidades cygnaranas apresenta infraestrutura sólida, com encanamento confiável, estradas bem conservadas e medidas para promover a saúde pública e combater a corrupção. Apenas os bairros mais pobres são miseráveis, mas mesmo lá representantes da Igreja de Morrow se esforçam para ajudar os necessitados. Cygnar possui uma grande classe média de artesãos, comerciantes, inventores mekânicos e estudiosos, e a diferença entre os pobres e os ricos é menos acentuada do que em outras nações.

    Ceryl, a noroeste, é a segunda maior cidade do país. Anteriormente o coração do antigo reino de Thuria, agora é um centro de transporte marítimo que abriga a frota do norte e é famosa pela habilidade e sabedoria de seus arcanistas. No nordeste, Corvis fica na confluência de dois grandes rios, onde um fluxo constante de barcos passa através das docas movimentadas em meio a edifícios que estão lentamente afundando no chão lamacento. Mais ao sul está Mercir, uma cidade facilmente acessível apenas por barco. Neste relativo isolamento, Mercir desenvolveu sua própria cultura distinta, incluindo uma população de trolloides acima do normal que, em alguns momentos, são explorados como mão de obra barata. Portão Alto, no oeste, é vista como uma guardiã da Costa Quebrada. De seu ponto entre as Montanhas da Muralha da Serpente, seus enormes guindastes movidos a vapor içam navios das águas para protegê-los de piratas cryxianos.

    Estas e as outras cidades cygnaranas são centros urbanos vibrantes que realizam trabalhos vitais de fabricação. Muitos abrigam pioneiros do progresso científico, bem como universidades de prestígio. No entanto, com a prosperidade aparecem outros perigos e cada cidade e distrito principal é atacado por comunidades criminosas que procuram explorar qualquer oportunidade.

    O interior cygnarano civilizado, com suas terras exuberantes, é dividido por várias regiões indomáveis, incluindo as extensas Montanhas da Muralha da Serpente, os Emaranhados e o Pântano Fenn. Embora o país tenha várias estradas e ferrovias, estas áreas selvagens permanecem inóspitas e são habitadas por humanos selvagens, kriels trolloides ferozes e todos os tipos de predadores. A viagem entre as cidades pode ser arriscada, com patrulhas militares ocasionais e guardas sobrecarregados capazes de proteger apenas as principais estradas e ferrovias.

    Nos últimos anos, os cygnaranos viram a queda de seus aliados em Llael, a perda do norte da Floresta dos Espinhos para o Império Khadorano invasor e os anos de turbulência em sua capital e na vizinha Sul devido à guerra aberta com o Protetorado. Cygnar permanece em termos amigáveis com a nação de Ord, mas o soberano daquele reino tem se mostrado relutante em entrar em uma aliança formal e negociou de forma astuta para conseguir concessões consideráveis em troca até mesmo da assistência militar mais relutante e mínima.

    O Rei Leto Raelthorne, de Cygnar, tem uma reputação como um monarca justo e engenhoso que tem governado com inteligência em um momento extremamente difícil. Diferente do seu odiado irmão, Vinter Raelthorne, Leto tomou a coroa e libertou Cygnar da tirania. Apesar de ter se mantido forte contra vários inimigos, o Rei Leto viu seu apoio ser corroído por anos de lutas e várias derrotas significantes — e talvez inevitáveis. Embora muitos especialistas militares insistam que nenhum monarca ou general poderia ter feito melhor nas mesmas circunstâncias, a perda de Llael e da Floresta dos Espinhos combinada com uma inquietação considerável relacionada com trolloides deram combustível considerável para os detratores de Leto, particularmente no norte de Cygnar. Ele retém muitos adeptos ferrenhos, mas vozes cada vez mais estridentes afirmam que ele tem sido muito indeciso
    entre as guerras da nação.

    Os confrontos recentes entre Caspia e Sul são um testemunho da posição precária de Cygnar. A hostilidade começou durante a Guerra Llaelesa, enquanto as tropas de Cygnar estavam lutando contra Khador e as forças de Protetorado sitiavam os portões orientais de Caspia. Elas não tiveram sucesso, mas exigiram uma retaliação, e o Exército Cygnarano invadiu as muralhas de Sul. A invasão revelou-se cara e prolongada, consumindo milhares de vidas de ambos os lados. Por fim, o Protetorado recuperou Sul e realizou um contra-ataque nas ruas de Caspia, que quase engoliu toda a cidade em confl ito e ameaçou o palácio. O desastre foi evitado por pouco, após uma batalha prolongada em que o próprio rei empunhou sua espada. No final, a batalha terminou quando o hierarca do Protetorado foi atingido por um dos comandantes conjuradores de guerra de Cygnar. Com seu moral quebrado, os sul-menitas fugiram e houve um cessar fogo tenso nas hostilidades entre as duas cidades. Guarnições massivas em ambas as cidades estão prontas para continuar o conflito com a menor provocação.

    Apesar dessas ameaças, Cygnar é bem defendido. Muitos dizem que o maior trunfo de Cygnar é sua mekânica avançada. De fato, a nação é inigualável na síntese de magia e ciência. Sua tecnologia é mais evidente em suas forças militares especializadas, como os famosos lâminas tempestuosas e magos-pistoleiros. Mas até mesmo a infantaria comum usa fuzis de alta qualidade e luta ao lado de alguns dos mais sofisticados gigantes-de-guerra já projetados. A capacidade de Cygnar para gerir a divisão de recursos militares entre seus exércitos tem sido fundamental para a sua resistência. Cada uma opera de forma independente para enfrentar várias ameaças, no norte, no leste e no sudoeste, todas apoiadas pelas reservas do Quarto Exército, menor. Da mesma forma, a Marinha Real tem dividido suas frotas entre os teatros de operação. A marinha de Cygnar é inigualável na sua força tecnológica e tornou-se fundamental na prevenção de incursões marítimas.

    Parece que a guerra está mudando o ritmo da tecnologia de Cygnar com a mesma rapidez com que muda seu povo. Suas fundições produzem mais armas, gigantes-de-guerra, componentes alquímicos e materiais para apoiar o esforço de guerra e os bens e materiais raros em todo o reino agora estão racionados para os militares. Na verdade, o espírito cygnarano preservado nos corações de seus soldados é a verdadeira força da nação. O povo de Cygnar está sangrando, mas inflexível. Cada cygnarano conhece pelo menos um amigo ou membro da família que morreu em consequência da guerra, mas, mesmo depois de perdas imensas ao longo dos últimos anos, muitos cidadãos ainda estão ansiosos para pegar em armas e lutar defesa de sua coroa e do país. Estão mais do que dispostos e prontos para defender a si mesmos e a seu amado reino daqueles que desejam esmagar os princípios da liberdade e tudo aquilo que Cygnar representa.


    O IMPÉRIO KHADORANO

    Khador é uma terra de vastas planícies, montanhas imponentes e florestas densas. Seu povo são os herdeiros leais de uma civilização antiga que dominava o norte. Essa história está sempre presente nas mentes do povo khadorano, uma vez que cada geração repete os contos dos lendários senhores dos cavalos. Estes senhores da guerra ferozes juntaram-se, conquistaram as tribos mais fracas e formaram o orgulhoso Império Khárdico. Alguns dizem que o império nunca chegou a cair, mas simplesmente perdurou durante uma era das trevas até tornar-se o que hoje é a nação moderna de Khador. Em 606 DR, reforçado pela conquista militar radical, a soberana de Khador se declarou Imperatriz Ayn Vanar e o reino de Khador se tornou o Império Khadorano, uma continuação deste legado ancestral.

    Desde a aurora dos Reinos de Ferro, a Terra-Mãe olha seus vizinhos com desprezo; os khadoranos nunca se sentiram compensados por seu sofrimento nas mãos dos orgoth. Nos Tratados de Corvis, Cygnar, Ord e Llael reivindicaram todas as terras que haviam pertencido ao Império Khárdico, um remédio amargo combinado com o sofrimento do povo khárdico nos séculos da Ocupação. Não demorou muito para que os orgulhosos khadoranos buscassem recuperar essas fronteiras. Ao longo dos séculos, Khador fez inúmeras tentativas de ampliar suas posses. Repetidas vezes os monarcas de Khador ouviram o chamado para restabelecer o velho império, manchando as fronteiras com o sangue das guerras da fronteira.

    O povo khadorano vê sua atual rainha, Ayn Vanar XI, como a personificação de sua nação e a chama de Pervichyi Rodinovna, a “Primeira Filha” da Terra-Mãe. Sua recente conquista de Llael deu início à concretização das ambições de gerações e seu sucesso serviu apenas para deixá-la ainda mais audaciosa. Mais do que imperialismo, mais do que a construção de uma nação, para sua líder a guerra vindoura é a expressão de um destino escrito. O povo khárdico deve governar os Reinos de Ferro e ela está disposta a expandir o domínio de Khador pelo meio que for necessário. Seus exércitos marcharam para o sul e derrubaram a grande fortaleza cygnarana de Guarda Norte e, com ela, reividicaram a totalidade da Floresta dos Espinhos. Tendo redesenhado a fronteira sul de Khador na margem norte do Rio Negro, o Alto Komando e suas legiões pararam para se reagrupar antes da próxima campanha começar.

    Para igualar-se aos rivais, a Terra-Mãe fez um grande esforço nos últimos séculos para se reinventar como uma potência industrial. Como resultado do crescimento mecanizado desenfreado, a maioria das cidades khadoranas foi coberta por um domo constante de fumaça e fuligem. A revolução industrial de Khador devastou seus cidadãos com as dores de crescimento, mas os príncipes mercadores kayazy e outros apoiadores da monarquia não pretendem recuar de seu objetivo de superioridade total. Embora algumas famílias nobres possam questionar se o abandono das tradições ancestrais vale as recompensas da era moderna, a industrialização espalhou-se a quase todo o reino.

    Os khadoranos são trabalhadores assíduos, que devotam seu suor e sangue com fervor a seu modo de vida. O patriotismo está em sua natureza, e o serviço é como um distintivo de honra. Khador vem em primeiro lugar, seguido por religião e etnia. Embora os cidadãos sejam divididos entre as fés menita e morrowana, as rixas religiosas ancestrais são deixadas de lado perante o chamado da Terra-Mãe. Os membros da Velha Fé Menita de Khador praticam sua religião da mesma forma que os antigos senhores dos cavalos faziam e muitas das famílias aristocráticas são seguidoras devotas. Mesmo assim, o recente surgimento da Precursora no Protetorado ameaçou essa solidariedade, já que dezenas de milhares de cidadãos optaram por atender seu chamado para se juntar às cruzadas do Protetorado e mais podem segui-los.

    Os gigantes-a-vapor de Khador são construídos de acordo com a ênfase da Terra-Mãe em resistência e força bruta e sua estrada de ferro é uma fonte de muito orgulho. Uma nação anteriormente composta de bolsões de sociedades étnicas, isoladas em suas florestas e montanhas remotas, se transformou em um império que se ergue numa onda de nacionalismo. Sua capital, Korsk, é tão impressionante quanto qualquer cidade do sul, com suas grandes fábricas, escolas de ensino superior e catedrais gloriosas.

    O povo de Khador não aproveitou os frutos da era moderna tão completamente quanto seus vizinhos do sul, fato que alimenta seus sonhos de império. A maioria dos khadoranos ainda trabalha como trabalhadores não qualifi cados, embora, a cada ano, mais deles entrem para as fi leiras dos artesãos e das filiais da Assembleia dos Mekânicos Khadoranos nas grandes cidades ao norte, tão profissionais e inovadores quanto qualquer um de seus colegas cygnaranos.

    O serviço militar é obrigatório para todos os homens adultos em Khador e as mulheres são igualmente aceitas, embora não sejam obrigadas. Mais cidadãos seguem carreiras militares do que em outras nações e habilidade de combate é muito respeitada em todos os campos da vida. Mesmo os politicamente poderosos serviram a seu tempo, criando laços duradouros que transcendem as barreiras de classe. Apenas um pequeno número de khadoranos tenta escapar do serviço militar, geralmente aqueles encontrados entre as fraternidades criminais de Korsk e outras grandes cidades.


    LLAEL DIVIDIDO

    Uma nação caída e fragmentada, a morte de Llael começou no inverno de 604 quando, em um ataque relâmpago, Khador invadiu e pegou seu povo e seus aliados cygnaranos completamente desprevenidos. Sete meses mais tarde, a Guerra Llaelesa terminou com a rendição de Merywyn, a antiga capital. Isso mudou completamente a face da nação, colocando em quatro longos anos de turbulência e adaptação constante para a nova face da sua nação, uma vez que ela foi ocupada, conquistada e repetidamente disputada por potências estrangeiras. A maioria das pessoas não tinha o desejo de sediar os maiores conflitos dos exércitos prontos para a batalha dos Reinos de Ferro e deseja desesperadamente o retorno à normalidade, mesmo que isso signifique aceitar bandeiras e mestres estrangeiros. Uma minoria de indivíduos patrióticos, teimosos ou amargurados e enraivecidos se recusam a desistir do sonho de Llael e continuam lutando, formando o núcleo de uma Resistência Llaelesa cujas lutas se tornam cada vez mais desesperadas a cada semana que passa. No momento, o que antes era Llael ocidental está cada vez mais aceitando seu destino e começando a reconstrução. Um número considerável de cidadãos de ascendência umbreana olha a nova era com um pouco de otimismo, uma vez que seu povo, outrora dividido, foi reunido com linhagens do oeste. Llael oriental tem vários refúgios da Resistência, mas está cada vez mais dominado pela Cruzada do Norte do Protetorado de Menoth e seu fanatismo religioso.

    Na verdade, Llael era um estado falido bem antes dos khadoranos marcharem através de sua fronteira comum. O último rei llaelês forte morreu de velhice quase dez anos antes do início desta guerra e sua morte colocou os nobres do Llael em um frenesi de planos e políticas desgastantes. Isto incluiu o assassinato de todos os herdeiros do antigo rei, bem como uma série de duelos e assassinatos que diluiu ainda mais as fileiras da nobreza. O Primeiro Ministro Deyar Glabryn tomou o poder e provou ser um líder corrupto e interesseiro, mais interessado em encher seus bolsos do que governar o seu país. O pequeno e mal fi nanciado Exército Llaelês foi reduzido em favor de contratos com mercenários e um excesso de confi ança na ajuda cygnarana. O Exército Cygnarano perdeu vidas consideráveis tentando retardar o avanço inexorável khadorano, mas acabou sendo forçado a retirar-se para defender suas próprias fronteiras. Acredita-se que Glabryn colaborou com os khadoranos para o enfraquecimento da nação.

    Antes da invasão, Llael tinha uma reputação secular como um centro de intrigas palacianas e financiadores sagazes. De fato, Llael manteve sua soberania através de intensas manobras políticas. Sua receita vinha da cobrança de tarifas, que eram possíveis graças a sua localização central entre vários dos principais poderes de Immoren ocidental. A região, no meio da rota comercial entre Cygnar e Rhul, é de grande importância estratégica. Isso tem sido uma bênção e uma maldição, enchendo os bolsos llaeleses em tempos de paz, mas constantemente atraindo os olhos ambiciosos de Khador desde a assinatura dos Tratados de Corvis.

    Apesar da turbulência recente, a maioria dos seus cidadãos sobreviventes simplesmente tenta levar suas vidas da melhor forma possível e cuidar das necessidades de suas famílias. Depois de quase quatro anos sob o domínio khadorano, muitos concordaram em ser parte do Império Khadorano. Suas vidas, semelhantes às de Cygnar e, anteriormente, Ord, tiveram melhorias em alguns aspectos sob a gestão eficiente dos khadoranos.

    Muitas oportunidades vieram para esta região como resultado de investimento khadorano, incluindo o trabalho da extensão das linhas ferroviárias, bem como uma considerável indústria militar, particularmente na capital de Merywyn e na grande cidade ocidental de Laedry. Não há dúvida de que os khadoranos melhoraram a infraestrutura do país. Apesar desses fatores, o ressentimento em relação aos khadoranos persiste, especialmente nas partes de Llael que viram o pior da guerra. A contagem de mortos desde a invasão permanece desconhecida. Histórias do incêndio de Dois Rios e outros horrores da guerra reverberam através dos reinos. Será preciso mais do que alguns anos para que estes incidentes sejam esquecidos.

    Tanto em Merywyn quanto em Laedry, houve uma espécie de inversão da sorte entre os ryn e o povo umbreano. Embora muitos umbreanos llaeleses tivessem orgulho de sua nação, eles também eram marginalizados e o serviço militar era a única esperança para progredirem. Muitos dos mais fervorosos foram mortos na invasão, lutando para salvar seus lares. Aqueles que sobraram lembram a falta de respeito que eles sofreram com os ryn. A renovação do espírito umbreano varreu a região e cada vez mais umbreanos estão ganhando posições de autoridade e influência, enquanto os ryn se apressam para bajular favores. Para os umbreanos em particular, a vida melhorou sob o novo governo, mesmo que a região permaneça em tumulto.

    Llael também possui recursos naturais que lhe permitiram manter-se competitivo por séculos contra seus vizinhos maiores, especialmente um alto conteúdo de carvão e, nas montanhas do norte e particularmente em torno de Rynyr, grandes quantidades de minerais necessários para fazer pólvora. Com a nobreza sendo proprietária de terras, as classes superiores da Llael aumentaram a sua riqueza a partir dos lucros de carvão e pólvora enquanto os pobres do país faziam todo o trabalho. De fato, a disparidade entre as classes surgiu com mais clareza em Llael do que em qualquer outro reino. Mesmo assim, milhares de trabalhadores de todo Immoren ocidental chegavam diariamente para trabalhar nas minas. Pouco mudou, exceto que agora os trabalhadores khadoranos trabalham ao lado de ex-cidadãos llaeleses e os frutos do seu trabalho colocam comida nas mesas dos industriais kayazy ao invés da aristocracia ryn.

    Apesar de batalhas entre a Resistência Llaelesa e os ocupantes khadoranos ainda acontecerem, o confl ito central neste país mudou com a chegada da Cruzada do Norte sul-menita. Tecnicamente aliada à Resistência, a Cruzada do Norte apoderou-se de vastas áreas de terras llaelesas para o Protetorado de Menoth. Novas linhas de batalha foram traçadas entre os khadoranos que conquistaram a região e os sul-menitas, com o Rio Negro como o divisor principal.

    Llael oriental além do Rio Negro permanece no maior caos, com a parte sul ainda mantida pelos líderes mais dedicados da Resistência Llaelesa e o norte da cidade de Leryn e seus arredores sob o domínio da Cruzada do Norte. A relação entre esses aliados de conveniência tornou-se tensa após o Protetorado entrar em Leryn e deixar claro que os menitas estavam mais interessados em ganhar uma posição e converter os cidadãos llaeleses do que em expulsar os khadoranos. Muitos que não são da fé menita começaram a se perguntar se sua vida poderia ter sido melhor sob o domínio khadorano. Para outros, as dificuldades dos últimos anos têm provocado uma devoção renovada e eles oram por salvação, milagres, a intervenção divina ou misericórdia. A fé de morrowanos e menitas na região é mais forte e alguns llaeleses não veem a Cruzada do Norte como invasora ou ocupante, mas como libertadora.

    Outro poder significativo na região é a presença ameaçadora de Rhul ao norte. Até mesmo o Império Khadorano respeita o poderio militar de Rhul e estão cientes de seus interesses na área devido ao comércio vital que ocorre na região. Boa parte do povo sulista de Rhul desaprova o Império Khadorano e suas conquistas — um número de cidadãos rhúlicos que vivia e trabalhava em cidades llaelesas foi vítima da guerra — mas, em última análise, a preservação do comércio é a sua prioridade. Rhul negocia tanto com Império Khadorano quanto com outras nações, por isso não está disposto a tomar partido.

    Apesar do controle khadorano sobre o Rio Negro através de Llael, os carregamentos rhúlicos têm encontrado maneiras de chegar a Cygnar e Ord. Parece ser provável um grau de cumplicidade khadorana, mesmo que apenas na forma de suborno. Na verdade, os custos para os interesses rhúlicos não são substancialmente maiores do que eram antes da guerra. A moeda, anteriormente paga a nobres e mercadores llaeleses como tarifas exorbitantes, simplesmente é gasta atualmente em subornos e contrabandistas.

    O conflito latente torna a região um lugar muito menos agradável para se viver, mas também oferece oportunidades para os corajosos e ambiciosos. Isto é particularmente verdadeiro para os mercenários, pois nunca acabam os clientes que procuram indivíduos armados e habilidosos. Motivados por ganância ou por simpatia em relação aos habitantes locais, os guerreiros de aluguel se reuniram na região, e uma variedade de negócios e serviços surgiu para acomodá-los. Os moradores podem desprezar esse comércio que explora a guerra, mas eles também podem ter a necessidade de contar com a proteção dos mercenários.


    ORD

    O reino de Ord é uma terra de charcos nublados, montanhas onduladas e costas rochosas. Vizinho do faminto Império Khadorano no norte e no leste e dos poderosos cygnaranos no sul, Ord manteve sua soberania através de diplomacia hábil apoiada por uma marinha capaz de se defender contra qualquer frota no Meredius.

    Os órdicos são descendentes de dois reinos poderosos, Thuria e Tordor, e seu povo tem orgulho dessa ascendência. Para alguns, os contos das glórias antigas ajudam a distraí-los de suas vidas difíceis, já que esta nação tem muita pobreza e uma divisão nítida entre ricos e pobres. Os tordoranos dominam as classes mais altas e são mais populosos do norte, onde possuem e controlam as terras mais férteis e prósperas. Muitos dos tordoranos ricos fizeram suas fortunas na pecuária. A região é famosa por suas vacas, cabras, ovelhas e cavalos. Os thurianos, mais numerosos no sul, são muito mais escassos nos salões do poder. Até mesmo as famílias que possuem poder e influência são geralmente subordinadas às suas contrapartes tordoranas. Os thurianos que conseguiram algum sucesso tiveram que fazê-lo com inteligência e trabalho duro.

    Os portos do país são o lar dos melhores marinheiros e docas em Immoren ocidental. Pescadores e marujos órdicos exercem um grande controle sobre as rotas comerciais marítimas em toda a costa ocidental. De fato, alguns portos órdicos são paraísos de piratas e antros de ladrões, mas os produtos que seus navios mercantes adquirem de todos os Reinos de Ferro podem fazer até mesmo as cidades mais vergonhosas valerem a pena. A maior cidade de Ord e mais próspero centro comercial é Berck, onde os líderes das casas mercantes dominam a política da cidade. Embora seja uma cidade com um submundo, ela é considerada o rosto bonito de Ord e é o lar da famosa Marinha Órdica.

    Igualmente importante e com uma reputação muito mais sombria, Cinco Dedos, também conhecida como o “Porto da Trapaça”, é uma cidade que se espalha por várias ilhas na foz do Rio Língua do Dragão, e criou uma indústria da imoralidade, incluindo o contrabando, jogos de azar e extorsão. O ambiente aparentemente sem lei, combinado com a neutralidade de Ord nas guerras no exterior, torna Cinco Dedos atraente para companhias de mercenários, e ela recebeu a reputação de um lugar onde os negócios podem ser feitos por qualquer coisa abaixo do sol. Para muitos, as possibilidades únicas oferecidas em Cinco Dedos, embora muito perigosas, superam os riscos.

    Ord é o reino mais pobre em Immoren ocidental. Além de turfa colhida em centenas de pântanos, tem poucos recursos naturais, com gado sendo a única outra exportação significativa. Os depósitos de carvão nas margens de rios perto de Merin são abundantes, mas suficientes apenas para as necessidades da capital e de Forte-do-Meio, ao norte. Moradores do interior trabalham com agricultura, criação de gado ou comércio de turfa ou lã.

    Como as colinas escarpadas e os charcos pantanosos, o povo de Ord é robusto, resistente e difícil de domar. Eles são, em sua maioria, pessoas comuns que desfrutam de uma grande variedade de atividades esportivas e jogos de azar que os distraem de suas vidas cotidianas de trabalho portuário, construção naval ou cultivo da terra. Os nascidos na riqueza vivem em grandes propriedades bem acima das planícies. Ambas as classes podem ser vítimas dos inúmeros bandidos que assolam o país, apesar
    dos esforços de seus reis para erradicá-los.

    Embora seja famoso por sua marinha, Ord tem um exército que conquistou o respeito em inúmeras guerras. Apesar de pequeno e com armamento ultrapassado, o Exército Órdico conseguiu repelir inúmeras invasões khadoranas ao longo da história. Seus soldados são bem treinados e corajosos, mas a nação não tem o poder econômico para equipá-los com a mekânica avançada atualmente comum em outros exércitos dos Reinos de Ferro. Grande parte da segurança de Ord é derivada da robusta fronteira entre Khador e o interior órdico, colinas irregulares fortificadas com dezenas de torres. A captura recente da Floresta dos Espinhos por Khador colocou essa situação em perigo, o que levou o Exército Órdico a aumentar o recrutamento e comprometer-se a um frenesi de construções ao longo de sua fronteira oriental.

    O Rei Baird Cathor II, de Ord, conhecido como “o Baird” entre o seu povo, mas às vezes chamado de “o Rei Bandido” pelas costas, se baseia em manobras políticas astutas para garantir a sobrevivência do seu reino. Alguns dizem que ele ganhou seu apelido menos lisonjeiro tanto por causa de seus associados obscuros quanto pelas maldições dos castelões reclamando de seus altos impostos. Embora se apresente como um simples caçador de prazeres, ele provou ser um dos monarcas mais perspicazes e mais bem informados nos reinos e possui uma extensa rede de espiões. Desde o início da guerra, ele tem mantido cuidadosamente a neutralidade de seu país, mesmo enquanto tenta jogar as outras nações uma contra a outra. Embora Ord tenha sofrido repetidos ataques de Khador ao longo dos séculos e Baird se simpatize com Cygnar, ele é muito pragmático para não explorar as oportunidades para enriquecer o seu reino.

    Ultimamente, tais oportunidades têm concedido à nação a chance de se tornar uma potência mais significativa. Como o único reino ainda não ativamente envolvido na guerra, Ord está em uma posição vantajosa. Após a queda de Llael, muitos refugiados, alguns com habilidades valiosas, buscaram refúgio em Forte-do-Meio e Merin. Isto levou a Ordem Livre do Crisol Dourado a estabelecer sua nova sede em Forte-do-Meio, trazendo consigo uma ampla experiência alquímica, assim como a renda considerável dos seus membros distantes. Cygnar busca solidificar uma aliança com o reino agora que Llael caiu e o trono órdico reconhece seu maior valor para Cygnar. Isso resultou em algumas trocas de serviços e de mekânica entre o Arsenal Cygnarano e a Marinha Órdica, liderada pelo segundo filho do Rei Baird, um ofi cial naval distinto que assumiu a causa da atualização das posses militares do reino.

    A anexação da Floresta dos Espinhos por Khador resultou em um desenvolvimento inesperado quando a cidade cygnarana de Fellig foi separada do resto da sua nação após a queda de Guarda Norte. Mercenários que trabalham com o Exército Órdico foram capazes de dar alívio à cidade durante o cerco khadorano, e agora Fellig tornou-se uma posse órdica, criando um bastião forte no nordeste para o Exército Órdico. O Rei Leto de Cygnar achou justo permitir que esta situação persistisse, pelo menos até que sua nação possa recuperar a Floresta dos Espinhos. É melhor que Fellig esteja em mãos órdicas ao invés de khadoranas. Os moradores da cidade se encontram em uma posição peculiar, pois ela é povoada por morridanos orgulhosos que permanecem patrióticos por Cygnar. A maioria dos cidadãos é grata a Ord, mas fica irritada com qualquer conversa da cidade ser qualquer coisa que não cygnarana. No entanto, o influxo de pessoas de Ord, incluindo soldados, tem sido uma bênção e a cidade está em processo de encontrar sua nova identidade.

    Até agora, Khador tem relutado em testar as fronteiras órdicas. Como única fonte de comércio exterior de Khador, Ord é um mercado que os kayazy desejam preservar. Como as marés que o reino usa para tirar grande parte de sua vida, as perspectivas de Ord parecem ir e voltar a cada dia e os seus líderes e o rei lançam as suas redes ao mar agitado da política e da intriga para ver quais recompensas podem tirar das profundezas.


    PROTETORADO DE MENOTH

    A mais nova das nações reconhecidas nos Reinos de Ferro não foi forjada nos fogos da rebelião e definida nos Tratados de Corvis, mas nasceu através da guerra civil e de conflitos religiosos. Ela é única em muitos aspectos, principalmente por ser uma teocracia rígida, governada pela mão de ferro e pelo olhar atento do Templo de Menoth. Religião e governo caminham lado a lado no Protetorado de Menoth. A fé religiosa e a adoração do Criador é um aspecto da vida diária, mesmo para os seus trabalhadores mais ignorantes. Embora nem todos os cidadãos do Protetorado sejam igualmente religiosos ou devotos, não há como escapar da influência onipresente dos sacerdotes menitas, que controlam o governo do país, a polícia, os juízes e carrascos. Crentes fervorosos se veem como o último bastião da verdadeira religião da humanidade e enxergam ao seu redor inúmeros exemplos de heresia e blasfêmia. Sua nação e fé são inseparáveis e, agora, eles fazem parte de um momento-chave na história em que uma grande cruzada foi convocada para colocar os rebeldes de volta sob controle.

    O Protetorado começou como um acordo durante as negociações de paz no final da Guerra Civil Cygnarana em 484 DR e, durante a maioria de sua história, foi obrigado a seguir a autoridade cygnarana. Mesmo nos primeiros anos, a Coroa Cygnarana preferiu deixar os sul-menitas governarem a si mesmos. As únicas estipulações impostas ao povo do Protetorado eram de que eles continuassem a pagar impostos ao trono e que não criassem um exército permanente. Mas até mesmo esses limites suaves acabariam caindo no esquecimento e, nas últimas décadas, o Protetorado tem agido cada vez mais como um estado soberano. A situação chegou a um limite durante a Guerra Llaelesa, quando o Protetorado lançou ataques contra Cygnar e os dois romperam todos os laços remanescentes.

    Durante o século passado, o Protetorado desenvolveu uma cultura única centrada em uma teocracia rigorosa baseada em castas. Embora os sacerdotes menitas gostassem de pensar em seu papel como uma extensão de crenças antigas, sua teocracia é uma invenção moderna exclusiva e inclui muitas releituras do texto sagrado. Os líderes desta nação são mais fanáticos do que menitas do passado recente e mais pragmáticos em relação ao uso de desenvolvimentos, como a mekânica. O Protetorado é conhecido por leis extremamente rígidas que controlam praticamente todos os aspectos da vida dos seus cidadãos. Dentro das cidades muradas e templos fortificados do Protetorado, a vontade de Menoth é a Lei que deve governar toda a humanidade, honrada acima de tudo e seguida sem questionamento ou hesitação.

    Nas últimas décadas, Cygnar cobrou altos impostos do Protetorado, o que alimentou o fogo da inimizade. Em retaliação, a teocracia proibiu o uso da moeda cygnarana dentro de suas fronteiras. Comerciantes e viajantes tiveram que mudar suas moedas para a moeda do Protetorado em taxas exorbitantes ou se arriscavam em transações ilegais. Ao fazer acordos com aqueles que não aceitavam a sua moeda, a teocracia pagou em diamantes brutos colhidos de suas minas — para a surpresa dos cygnaranos que haviam cedido a terra, acreditando que ela era estéril e desprovida de recursos.

    Apesar do acordo em 484 DR, que terminou a Guerra Civil Cygnarana, os sul-menitas veem a Coroa Cygnarana e adeptos da fé morrowana como inimigos de Menoth. Os sul-menitas acreditam que a fé morrowana usurpou o lugar de direito do Criador, para ganhar influência sobre a maior parte de Immoren ocidental. Com tais divergências profundas e fundamentais com o modo de vida morrowano, uma renovação deste conflito talvez fosse inevitável. Este sentimento tornou-se cada vez mais carregado entre os sul-menitas desde o governo do Hierarca Ravonel, que havia supervisionado o desenvolvimento inicial do nascimento do exército permanente do Protetorado. O trabalho de Ravonel foi levado adiante por seu sucessor, o Hierarca Voyle, que continuou a expandir a máquina de guerra menita e chegou ao ponto de afirmar que a Guerra Civil nunca havia terminado, mas que tinha sido simplesmente um cessar-fogo prolongado. Pelos termos dos tratados que permitiram a sua independência relativa, o Protetorado foi proibido de estabelecer um exército, uma lei que se mostrou inútil. Publicamente, os visgodos concordaram com as condições de Cygnar para a paz, mas eles continuaram a treinar soldados em segredo e esconder seus estoques de armas. Quando os dignitários cygnaranos perguntaram sobre a militarização cada vez mais óbvia do Protetorado, as forças permanentes foram justificadas sob o pretexto de proteger os locais sagrados de “nativos selvagens”.

    O sul-menitas haviam de fato se envolvido em um conflito armado com as tribos idrianas locais que moravam ao leste do Rio Negro. Em um dos primeiros e mais espetaculares milagres manifestados por Menoth na era moderna, um forte terremoto atingiu a maior cidade idriana enquanto eles entravam em combate com as cruzadas menitas em 504 DR. As forças sul-menitas ficaram intocadas, enquanto milhares de idrianos foram engolidos pela terra e suas casas foram demolidas. Por fim, esta demonstração do poder de Menoth salvou mais vidas do que tomou, já que a maioria dos idrianos locais imediatamente se rendeu e se converteu ao culto de Menoth, juntando-se à nova nação e se tornando uma parcela significativa de sua população. A mistura dos idrianos convertidos e dos suleses (outrora caspianos) daria origem à rica cultura do Protetorado que, ao longo do tempo, adotaria uma série de costumes idrianos. Entretanto, o evento não pôs fim à resistência idriana contra a propagação do Protetorado e tribos mais distantes continuaram não abrindo mão de suas crenças, lutaram e morreram aos milhares nas décadas seguintes. Apesar desse passado controverso, os idrianos se tornaram uma parte vital da teocracia, particularmente valorizados entre as ordens marciais do templo por sua lealdade, disciplina e capacidade de luta.

    Geograficamente, embora o Protetorado não tenha terras férteis ou vastas florestas para cultivar, ele tem recursos em abundância. Técnicas de mineração modernas desenterraram ricos veios de ferro na serra ao leste de Imer. Várias pedreiras de alto nível foram escavadas nesta região, alimentando a expansão da capital, Imer, bem como outras grandes estruturas como a Torre do Julgamento, no norte. As áreas inóspitas do Protetorado são abençoadas com ricos veios de diamantes e as terras se mostraram ricas em petróleo bruto que pode ser refinado na Fúria de Menoth, uma substância altamente inflamável que se tornou vital na defesa da nação. A maior bênção foi, sem dúvida, os idrianos em si, um povo que tem reforçado os números do sul-menitas e trouxeram com eles as habilidades em guerra, quantidades úteis para o trabalho e uma dedicação feroz à sua fé adotada.

    Durante décadas, o Protetorado estocou armas, subornou inspetores e reuniu suas forças silenciosamente. Isto incluiu a produção e refinamento de gigantes-a-vapor, supostamente para o trabalho, mas na verdade como armas de guerra. A adoção de gigantes-de-guerra foi uma das primeiras concessões pragmáticas feitas pelo Sínodo dos Visgodos nos primeiros dias do Protetorado. Os dogmas religiosos da fé menita há muito tempo reprovavam qualquer magia que não fosse invocada por meio das orações dos sacerdotes menitas, incluindo invenções possíveis através da mekânica. A Guerra Civil Cygnarana comprovou amplamente o valor dessas máquinas em batalhas travadas nas ruas de Caspia e o Sínodo decretou que estas e outras armas podem ser usadas pelos fiéis se forem purificadas através da oração e de outros rituais. Cada gigante-de-guerra construído pelo Protetorado foi, portanto, purificado e abençoado enquanto foi montado e preparado para a batalha, uma prática que continua até hoje.

    Outras concessões doutrinárias relacionadas foram feitas em décadas mais recentes. Embora as fundições do Protetorado fossem capazes de criar o chassi e o armamento básicos para gigantes-de-guerra, eles foram inicialmente incapazes de produzir o córtex, uma peça mekânica altamente técnica e avançada. Logo no início, os seus artífices tiveram que confiar em córtices estrangeiros recuperados de máquinas caídas ou contrabandeadas para o país, como de simpatizantes menitas em Khador. Isso acabou quando Khador iniciou a Guerra Llaelesa e declarou que todos os córtices eram muito valiosos para serem enviados ao exterior, mesmo para um poder hostil ao seu inimigo. Os envolvidos no contrabando foram declarados como traidores e o Protetorado teve que encontrar outros meios para adquirir córtices. Isso deu origem à fundação dos Vassalos de Menoth, uma medida extrema que começou com a captura e escravização de arcanistas estrangeiros capazes de construir córtices. Vários mekânicos arcanos altamente qualificados de Ord e Cygnar foram obrigados a criar novos córtices e treinar outros para fazê-lo. Tal como acontece com a purificação de gigantes-de-guerra, o Protetorado acredita que este trabalho é perigoso e envolve energias profanas, mas que medidas apropriadas podem reduzir essa mácula e permitir a construção de armas purificadas a fim de reforçar a Grande Cruzada. Hoje, a mekânica se tornou uma parte aceita na vida no Protetorado, mesmo que o arcano ainda seja tratado com desconfiança.

    Bem antes da declaração da Grande Cruzada do Hierarca Voyle, as relações entre Cygnar e o Protetorado estavam em um declínio constante. Embora os sul-menitas tenham tomado medidas para ocultar do tamanho do exército que estavam preparando, era bastante óbvio que eles não estavam de acordo com os tratados que terminaram a Guerra Civil. Assim como seu antecessor, o Rei Leto Raelthorne de Cygnar optou por não fazer cumprir esses tratados, sabendo que o resultado seria o conflito armado. Além disso, o Hierarca Voyle evitou intencionalmente o conflito para o qual estava se preparando, enviando periodicamente emissários para discutir queixas entre os dois poderes, deixando a impressão de que uma solução diplomática poderia ser alcançada.

    Vários fatores-chave inevitavelmente convergiram para jogar o Protetorado no frenesi necessário para iniciar suas cruzadas. A primeira e mais importante delas foi a ascensão da Precursora de Menoth no norte do Protetorado. Uma jovem surgiu em uma pequena aldeia, alguém que claramente tinha sido escolhida por Menoth para servir como profeta do Criador em Caen. Flutuando no ar por força de poder sagrado e capaz de canalizar o poder bruto do Juiz, a Precursora também foi agraciada com visões onde a vontade de Menoth foi revelada a ela e, através dela, ao Sínodo e ao Hierarca. Durante séculos, Menoth tinha sido uma presença remota, ocupada com assuntos mais elevados em Urcaen e que raramente se dignificava a prestar atenção em Caen. A chegada da Precursora reverberou através das comunidades religiosas de Immoren ocidental como um sinal tangível não apenas de que Menoth estava disposto a intervir no mundo, mas também que ele apoiava claramente a causa sul-menita. Juntos, a Precursora e o hierarca decidiram que a hora de cruzada havia chegado, especialmente com Cygnar distraído no norte com o início da Guerra Llaelesa. Sabendo que Caspia poderia ficar vulnerável, as hostilidades irromperam totalmente.

    Uma expedição armada poderosa marchou para o norte do Protetorado, liderada pelo Grande Perscrutador Severius e acompanhado pela Precursora. Isso seria conhecido como a Cruzada do Norte, que lutaria contra os pagãos em Cygnar e na Floresta dos Espinhos, e teria ganhos no leste de Llael. Enquanto isso, as forças do sul sitiaram Caspia, o início daquilo que se tornaria a Guerra Caspia-Sul, um confronto feroz e aberto entre as duas cidades vizinhas e que terminou apenas recentemente. Esta guerra foi cara para ambos os lados e incluiu a invasão completa de Sul, seguida por quase um ano de turbulência nas suas ruas, e então uma invasão retalatória em Caspia depois de recuperar Sul. Nenhuma das cidades escapou ilesa desses conflitos e os habitantes de ambas permanecem em alerta máximo. O conflito chegou ao fim com a morte do Hierarca Garrick Voyle e a retirada dos exércitos cruzados. A liderança da nação passou para o Hierarca Severius. Sul, desde então, entrou num período de reconstrução, e um cessar-fogo tenso foi estabelecido entre as guarnições de ambos os lados do Rio Negro, embora conflitos intermitentes menores entre esses poderes armados ainda aconteçam em outros lugares ao longo da fronteira.

    Enquanto as batalhas entre Caspia e Sul resultaram em cada lado mantendo suas respectivas cidades, o Protetorado tem obtido grandes ganhos em conflitos recentes. A Cruzada do Norte tomou a cidade llaelesa de Leryn, uma fortaleza na montanha extremamente defensável que se tornou a base da cruzada e o ponto de entrada das operações em curso na região. Imer continua a ser a capital, mas o Hierarca Severius fez de Leryn sua sede temporária e, de lá, supervisiona a Cruzada do Norte, que possui uma parcela considerável do poderio militar do Protetorado. O Sínodo continua a governar o coração do Protetorado no sul e suas ações são continuamente examinadas por perscrutadores juniores leais ao hierarca. Além de promover os planos da Grande Cruzada no norte, a tomada de terras adicionais trouxe convertidos e recursos adicionais para o Protetorado. A região llaelesa é muito mais fértil do que o solo árido no sudeste e esses terrenos podem muito bem ser uma bênção para os sul-menitas em longo prazo.

    Esses ganhos levam tempo para aparecer, particularmente em tempos de guerra, e os cidadãos do Protetorado vivem em condições austeras, mesmo em comparação com as cidades menores do norte khadorano. Espera-se que todos os cidadãos contribuam para o templo, tanto em termos de bens produzidos quanto pela força das armas, quando necessário. Em teoria, os cidadãos necessitam de pouco mais do que a sua fé, mas nem todo mundo é tão devoto. Os perscrutadores mantêm uma presença vigilante, assim como monges menitas vestidos como cidadãos comuns que vigiam qualquer um que fale ou atue contra a teocracia. Tais blasfemadores podem ser presos e sujeitos a punição a qualquer momento e sem necessidade de provas além da suspeita das autoridades do templo. Embora a maioria dos sul-menitas seja religiosa e ame o seu Criador, não há dúvida de que os cultos são devotamente assistidos tanto pelo puro sentimento religioso quanto pelo medo dos perscrutadores.



    Elminster Aumar
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    O Mundo Empty Re: O Mundo

    Mensagem por Elminster Aumar Dom maio 08, 2016 10:53 am




    ALÉM DOS REINOS DE FERRO

    As nações dos Reinos de Ferro não estão sozinhas em Immoren ocidental. Existem outras civilizações e impérios há milênios além das suas fronteiras, separados dos reinos dos humanos por montanhas, mares e segredos. Nas vastidões, grandes forças estão se movimentando, atendendo aos chamadas ancestrais, e um exército de invasores cruéis está vindo do oriente.


    CRYX

    Do outro lado das águas a oeste de Cygnar ficam as Ilhas Scharde, lar de Cryx. Lorde Toruk, o Pai-Dragão, é o governante inquestionável deste império, embora ele raramente digne-se com as vulgaridades do governo, deixando essas trivialidades ao seu conselho de doze lordes liches. As crônicas mais antigas colocam a chegada do dragão à Costa Quebrada em torno de 1000 AR, mas evidências ainda mais antigas indicam que ele tem atormentado Immoren ocidental por mais de quatro milênios. Toruk pode ser a mais entidade mais antiga de Caen, o que torna o seu estado autoproclamado de divindade extremamente convincente.

    Nos mares ocidentais, protegidos por anéis de recifes afiados, uma costa longa e tenebrosa de picos irregulares se projeta a partir de águas escuras, como as presas de uma criatura monstruosa, faminta pelo que há no céu. Na ilha principal, à sombra das suas selvas e montanhas, terríveis criaturas habitam cidades pútridas e aldeias de arquitetura arruinada e decadente, comungando e apodrecendo como carrapatos em um lobo sarnento. Embora Cryx seja o lar das legiões mortas-vivas de Lorde Toruk, suas cidades abrigam mortais desesperados e alienados que tentam levar suas vidas dentro das fronteiras do Império dos Pesadelos. Nesses locais miseráveis, os fracos sobrevivem com a clemência dos mais fortes e os fortes não têm nenhuma clemência.

    Toruk governa a partir de sua capital, Skell, onde o flagelo emana dele como uma névoa nauseante. A ilha principal e várias outras nas proximidades são afetadas por este flagelo, escurecendo todos os aspectos da vida. Os vivos não conseguem morar perto de Toruk e Skell é dominada apenas pelos mortos e pelos poucos sacerdotes do Pai-Dragão nos estágios finais de sua transformação imortal. Todas as coisas na ilha principal estão corrompidas. Nada é intocável e pouquíssimos forasteiros que viajam para Cryx, mesmo que brevemente, podem dizer que saíram de lá inalterados. Mesmo as raças familiares são muitas vezes flageladas e transformadas em formas alienígenas para seus parentes no continente. Além das várias monstruosidades necromânticas que assombram as ilhas, Cryx abriga satyxis, trolloides, ogrun e gobbers, todos participando — e sendo sujeitos aos perigos — do Império dos Pesadelos. Embora os seres humanos sejam a maioria da população, o reino de Toruk claramente não é um lugar governado por homens vivos.

    As áreas selvagens das Ilhas Scharde são o lar de animais terríveis de uma astúcia diabólica. Eles são movidos por mais do que uma fome instintiva, pois os animais desta terra são capazes de maldade e crueldade, um efeito mais sutil do flagelo espalhado por Toruk, corrompendo bem mais do que se vê a olho nu. As legiões de Toruk espalham praga, morte e fome em todo Immoren ocidental há séculos. Antes das Invasões Scharde, o Pai-Dragão e os seus servos eram uma ameaça misteriosa e sem forma, rondando a periferia da civilização. Mas, nas últimas décadas, eles começaram a fazer sua presença conhecida em todo o continente. Os dias nos quais Cryx era conhecida como pouco mais de lenda e as depredações esporádicas de seus navios negros não existem mais.

    Não é nenhum grande segredo que Toruk tem projetos em Immoren ocidental, embora não seja para as motivações fúteis dos conquistadores mortais. O Pai-Dragão está ocupado com uma antiga guerra e anseia pelo dia em que suas legiões arrasarão as terras de humanos e removerão seus fi lhos de seus esconderijos, onde serão consumidos pela sua raiva imortal.


    IOS

    O interior arborizado e as fronteiras montanhosas de Ios nunca receberam bem os visitantes. É uma nação de segredos terríveis e de tragédia duradoura. Poucos visitantes já foram convidados e aqueles que tentaram entrar sem ser convidados desapareceram. Estudiosos e historiadores sabem pouco sobre a história dos iosanos — somente que eles são o restante do grande Império de Lyoss que perdurou por milênios antes de se aniquilar em um momento de grande arrogância. Os eruditos que estudaram e conversaram com os poucos iosanos que se aventuram nos Reinos de Ferro acreditam que as Terras Tempestuosas estéreis e devastadas além das Planícies da Pedra Sangrenta pode ter sido gerado pela força que destruiu o Império de Lyoss.

    Desde seu estabelecimento em Immoren ocidental, os iosanos mantiveram contato limitado com seus vizinhos, um isolacionismo que se tornou quase total nas últimas três décadas. Este isolamento vem de um tormento profundo. Ios está doente. Seu povo luta contra um terrível câncer, que está lentamente matando a nação por dentro. Essa doença os levou a desconfiar de tudo que seja desconhecido, e está cada vez pior. Antes de 581 DR, Ios às vezes enviava emissários e diplomatas para fora de suas fronteiras. Embora sempre distantes e relutantes em dividir seus segredos, esses embaixadores fi zeram um esforço para negociar o comércio e manter relações com os outros reinos. Hoje, os iosanos não tratam com os outros reinos de qualquer forma.

    A natureza reclusa desta nação é reforçada por uma série de barreiras geográficas, incluindo as montanhas gigantescas ao norte e ao sul e uma floresta ocidental vasta e labiríntica. Além das florestas e montanhas, as cidades monolíticas de pedra e vidro estão cheias de maravilhas além da compreensão dos homens, mas há também grandes extensões de terra que, em grande parte do tempo, são camufl adas por uma bruma cinza-pálida que obscurece visão e distorce o som. Dizem que esta névoa é senciente, tem vida própria e sussurra com vozes mal definidas. Alguns iosanos dizem que é a névoa que toma as almas dos recém-nascidos, e que os sussurros são os espíritos angustiados dessas almas, proferindo maldições vingativas contra os vivos. Em meio à beleza natural da vastidão, cidades abandonadas estão em ruínas, assim como os templos esquecidos dos deuses mortos. Muitos desses locais são habitados por espectros perigosos e terríveis. Os próprios iosanos trilham cuidadosamente algumas partes de suas terras, assim como qualquer forasteiro, com medo de despertar coisas antigas, terríveis e vingativas.

    Os viajantes que passam muito perto da região invariavelmente descobrem fortalezas chamadas aeryths, guarnecidas por atiradores, arqueiros e espadachins impiedosos. Estes guerreiros se alinham em suas muralhas e patrulham suas fronteiras em busca de qualquer um que entre demais em seu domínio sagrado, uma vez que os passos dos estrangeiros pilham a terra e enfraquecem seus deuses perdidos cada vez mais.

    Os iosanos têm uma compreensão profunda do arcano e dominam princípios radicalmente diferentes das tradições mágicas humanas. Eles usam pedras enormes, moldadas e colocadas com uma precisão especializada, para criar suas estruturas imponentes, muitas das quais piramidais. Uma engenharia incrível foi usada nessas construções fantásticas. Algumas possuem portas gigantes feitas a partir de um único bloco de pedra com centenas de toneladas, mas com um equilíbrio tão perfeito que uma criança poderia abri-la com um empurrão. A arquitetura parece desafiar a física e é um mistério se isso é ilusão ou magia real em atividade.

    No centro da sociedade iosana, centenas de casas nobres chamadas hallytyr, ou “alta casa”, supervisionam os vários aspectos da cultura. Representantes dos quinze hallytyr mais poderosas constituem a Corte Consular, que governou Ios por muitos séculos.

    A doença que assola Ios foi causada pela partida de suas divindades, conhecidas como a Divina Corte ou simplesmente como os Desvanecidos. Dos oito deuses que viviam entre eles, é conhecida a existência de apenas dois, e ambos pouco se comunicam com seus fiéis. A maioria dos iosanos é devota de Scyrah, a deusa da primavera, que parece estar mais perto da morte a cada dia. Durante séculos, os seus sacerdotes não tiveram respostas para o que aflige sua deusa ou como devem proceder, mas, nos últimos anos, as coisas mudaram rapidamente. Após uma violenta guerra civil, o grupo marginalizado conhecido como a Retribuição de Scyrah ganhou um destaque repentino na política iosana. Isso foi acelerado pela recente descoberta de que outro dos deuses élficos sobreviveu — Nyssor, o deus do inverno. Alegando que a resposta para a doença de seus deuses encontra-se na morte de todos os arcanistas humanos, a Retribuição está pedindo que a nação se prepare cada vez mais para a guerra.

    A ameaça de aniquilação pesa sobre o povo de Ios, mas eles começaram a ver o argumento da Retribuição como uma chance para a salvação, não importa o quão desesperada. Outros ainda acreditam que os Desvanecidos ainda podem ser encontrados e um pequeno grupo chamado de Buscadores se dedica a investigar pistas sobre os deuses ausentes. Este grupo não conseguiu convencer a maioria sobre suas crenças e, recentemente, até eles passaram a aceitar mais os objetivos da Retribuição.


    RHUL

    Rhul é uma grande extensão de picos elevados, montanhas escarpadas, vales protegidos e desfiladeiros profundos. A paisagem é tão bela quanto terrível, pois as Montanhas Borokuhn, os Picos do Topo de Prata e os Picos de Vidro possuem algumas das montanhas mais altas em Immoren ocidental. Cruzar as montanhas exteriores pelo sul ou pelo oeste requer o conhecimento das estradas e trilhas geladas e perigosas criadas pelos anões ao longo dos séculos. Alguns levam a gargalos, passam sob fortificações maciças, ou se retorcem enquanto sobem as montanhas, permitindo que vigias observem aqueles que viajam para dentro. Os clãs externos que habitam as grandes fortalezas, como Forte Horgen e Martelo Caído, levam suas funções a sério, e apenas os viajantes que pedem permissão e pagam os pedágios adequados podem passar com facilidade. Aninhado em segurança dentro dessas barreiras, o grande lago Braçada-Funda estabiliza o clima rigoroso do norte e fornece vida e sustento para mais de um milhão de anões e cem mil ogrun.

    As maiores cidades de Rhul repousam nas margens deste lago. A capital imortal, Ghord, e sua cidade-irmã, Ulgar, são vastos complexos de alvenaria incrivelmente complexa que levaram dúzias de vidas para serem concluídos. O dom rhúlico para a alvenaria e a metalurgia não conhece igual nos reinos. Mesmo monumentos, estradas e torres de pouca importância rivalizam com o Sancteum de Caspia em sua grandeza e perfeição. As montanhas de Rhul contêm grandes quantidades de minérios, incluindo ricos depósitos de minerais difíceis de encontrar em outros lugares.

    Alguns destes minerais são necessários para a metalurgia avançada e a genialidade rhúlica neste ofício colocou os anões e os seus companheiros de clã ogrun no auge da forjaria. Alguns lordes dos clãs, por exemplo, vestem armaduras aparentemente impenetráveis. Uma parte dos bens produzidos por estes artesãos inigualáveis viajam pelo Rio Negro a partir do Braçada-Funda, uma das principais rotas comerciais para as terras do sul.

    Os anões de Rhul afirmam possuir a mais antiga e estável civilização de Immoren ocidental, com registros datando de mais de oito milênios atrás. Eles sempre viveram nas grandes montanhas do norte e parecem não ter sede de conquista. Outrora possuíam acordos comerciais amigáveis com Ios, mas agora encontram essas fronteiras fechadas para eles, assim como para os humanos.

    Rhul vigia de perto a política dos Reinos de Ferro. Embora tenham mantido neutralidade nos assuntos dos humanos por milhares de anos, os anões começaram a mudar este costume durante a rebelião contra os orgoth. Pela primeira vez, as matérias-primas e a indústria anã foram emprestadas aos humanos na construção dos colossais. Desde então, o povo de Rhul aprendeu a se interessar pela humanidade, impressionado com as suas inovações. A maioria dos anões é pragmática e aqueles envolvidos em negócios no exterior nunca desperdiçam uma oportunidade de lucro. Outros vigiam a humanidade, sabendo que a política estrangeira pode ameaçar sua própria segurança. Os mercadores de Rhul sofreram com as guerras recentes, quando perderam as rotas diretas para o sul através de Llael. Desde então, eles encontraram soluções para tais problemas, mas parece que precisam aumentar seus comércios com o crescente Império Khadorano.

    A vida em Rhul sempre foi centrada nos clãs, famílias estendidas bastante próximas, compostas de linhagens compartilhadas e casamentos. Os clãs variam de tamanho, com os mais importantes possuindo milhares de membros. Novos clãs são formados periodicamente por jovens que desejam conquistar independência de sua família e iniciar uma nova tradição ou indústria. No casamento, a esposa costuma adotar o clã do marido, mas o inverso também pode acontecer. O senhor de clã é o posto mais fundamental em Rhul; estes líderes são os patriarcas ou matriarcas de suas famílias estendidas. Os senhores de clãs recebem respeito e deferência proporcionais ao tamanho, prosperidade e honra de seu clã. Os treze senhores de clãs mais poderosos são conhecidos como “Senhores das Pedras de Rhul”, a maior autoridade na nação. São responsáveis pela defesa e prosperidade do povo anão e lidam com todas as interações com embaixadores e soberanos estrangeiros. Nem todos os senhores das pedras têm o mesmo talento ou aptidão, mas todos são descendentes diretos de um dos Grandes Patriarcas e provam-se dignos de respeito e obediência.

    A política interna de Rhul gira em torno de contagens complexas de influência do clã, honra e indústria. As disputas entre indivíduos dentro de um clã são resolvidas pelo seu senhor do clã, mas aquelas entre membros de clãs rivais podem ser resolvidas por duelos legais. Disputas maiores entre clãs inteiros também podem ser resolvidas por rixas sancionadas legalmente, que podem se estender ao longo das décadas ou mesmo séculos. Embora violentos, esses confrontos marciais são regidos por leis rígidas e não têm nenhuma semelhança com as brigas caóticas de outras raças. Os duelos e rixas são muitas vezes realizados por clãs competindo por projetos de construção ou contratos de trabalhos importantes. Como na maioria das famílias extensas, os clãs normalmente põem de lado seus conflitos sempre que são ameaçados por forças externas.

    A solidariedade do povo de Rhul contra os forasteiros é lendária em Immoren ocidental, e sabe-se que qualquer anão colocará de lado outras preocupações caso a pátria seja ameaçada. De fato, Rhul não tem “exército permanente” no sentido convencional, mas orgulha-se de ter, talvez, a maior e mais bem armada força de combate de Immoren ocidental, pois muitos de seus cidadãos estão prontos para se reunir para a defesa nacional. Cada clã tem sua própria tropa de guerreiros disciplinados que trabalham em conjunto nas regiões fronteiriças para guarnecer as principais fortalezas e que poderiam ser reunidos pelos senhores das pedras contra agressores externos, caso seja necessário. Qualquer um dos senhores das pedras poderia reunir rapidamente uma força rhúlica tão forte quanto for preciso para qualquer conflito, embora isso raramente seja necessário.

    A lei é um princípio sagrado entre os anões, inseparável da crença religiosa. O sistema legal em Rhul é regido pelo Códice, um registro vivo de todas as decisões judiciais efetuadas em Rhul desde sua fundação, que contém em sua essência os Éditos dos Grandes Patriarcas, os princípios centrais estabelecidos pelos progenitores e deuses do povo de Rhul. Sua interpretação e a aplicação das suas regras são supervisionadas por juízes severos do Debate das Cem Casas, o principal órgão legislativo e regulador de Rhul. Os sacerdotes dos Grandes Patriarcas são respeitados como árbitros da honra e da jurisprudência dos anões. Os membros da Tribuna, os sacerdotes do mais alto escalão, são frequentemente consultados em assuntos de estado.

    A autoridade dos senhores dos clãs sobre suas famílias é absoluta, mas eles devem obedecer às leis do Códice e dar ouvidos aos comandos do Debate e dos Senhores das Pedras, os únicos que têm o direito de declarar rixas entre clãs rivais. Os senhores de clãs são aconselhados por mestres construtores, campeões marciais e sacerdotes. Esses papéis são de igual importância para o povo de Rhul que aborda a batalha, a construção e a religião como as três expressões das leis divinas que obedecem.

    O Debate é o órgão legislativo e judiciário central de Rhul e reúne-se com frequência para discutir os assuntos do reino. Apenas os cem clãs mais poderosos podem enviar representantes. A composição dos membros muda periodicamente, à medida que as fortunas dos clãs aumentam e diminuem, mas a maior parte dos clãs mais poderosos mantém seu status há séculos. Os juízes do Debate são especialistas apontados pelos senhores das pedras. São arcanistas, sacerdotes e estudiosos de grande conhecimento que passam suas vidas estudando o Códice. Os juízes do Debate têm jurisdição sobre clãs inteiros, e podem tomar decisões sobre senhores de clãs. Embora esse sistema tenha funcionado bem para manter a estabilidade, o Debate é geralmente criticado por ser lento ao tomar decisões.

    Vários enclaves anões foram estabelecidos em reinos humanos, especialmente Khador e Cygnar. Essas comunidades colaboram com os humanos vizinhos e têm sido um grande trunfo para a indústria dessas nações. Elas foram criadas após os Tratados de Corvis, como uma forma de reconhecimento para o povo de Rhul pela ajuda na construção dos colossais que derrotaram os orgoth. Essas comunidades são consideradas solo rhúlico e são regidas pela lei rhúlica, embora se espere que tenham respeito pelos decretos do país anfitrião. Quando foram estabelecidas, atraíram muitos clãs jovens e ambiciosos que tinham pouca esperança de progredir em Rhul. Trabalhar em uma por um tempo continua a ser uma tradição entre os jovens anões que procuram sua sorte antes de decidir onde se estabelecerão. O mesmo é verdade para muitos ogrun que pertencem aos clãs anões.



    Elminster Aumar
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    Mensagem por Elminster Aumar Dom maio 08, 2016 10:54 am




    O POVO DE IMMOREN OCIDENTAL


    HUMANOS

    Os humanos dominam do extremo norte de Khador até a Ilha Sangrenta, no sul. Há uma grande diversidade entre os humanos. Um viajante em Immoren ocidental pode encontrar inúmeros grupos étnicos e regionais, a maioria dos quais se identifica com os mais importantes reinos antigos da era Mil Cidades, antes da chegada dos orgoth. Essas identidades culturais estão profundamente enraizadas, apesar do aumento dos reinos modernos defi nidos após os Tratados de Corvis. As culturas e aparência podem variar drasticamente entre esses grupos, pois a maioria dessas identifi cações é regional e não baseada em linhagens.


    CASPIANOS E SULESES

    Os povos mais abundantes de Immoren ocidental são os caspianos e os suleses, nativos da região sul, que foi o lar dos seus ancestrais desde a fundação da antiga Calacia. A distinção entre os dois é muito recente, mas muito importante para ambos. Os descendentes dos antigos caspianos que vivem a oeste do Rio Negro em Cygnar se defi nem pelo nome antigo, “caspianos”. As pessoas da mesma ascendência a leste do Rio Negro, no Protetorado de Menoth, referem a si mesmos como suleses em honra ao Hierarca Sulon, que iniciou a Guerra Civil Cygnarana e que tem o mesmo nome da cidade de Sul, que já fez parte do leste de Caspia. Embora isso possa parecer uma questão de semântica, é possível argumentar que, no século após a guerra, os suleses estabeleceram uma cultura distinta, em grande parte devido às suas intensas crenças religiosas.

    Até mesmo a aparência dos dois povos é diferente, já que as condições de vida menos confortáveis experimentadas pelo suleses no Protetorado de Menoth afeta suas características. Os dois grupos têm características comuns, embora as populações que se mesclaram nesta região fossem sufi cientemente diversas para que exista uma variação enorme. Muitos caspianos costumam ter a pele cor creme e cabelos mais claros, enquanto outros têm tons mais escuros e cabelo preto. O casamento misto entre suleses e idrianos é relativamente comum, contribuindo para mudanças mais sutis ao longo das últimas gerações.


    IDRIANOS

    Os idrianos de hoje foram uma vez compostos por diversas tribos nativas da região oriental conhecida como Planícies da Pedra Sangrenta. Estas tribos anteriormente nômades passaram, em grande parte, a adorar Menoth, embora algumas tribos tenham permanecido fora do Protetorado e mantido algumas das suas tradições mais antigas. Embora os idrianos fossem rotulados como adoradores da Serpente antes de sua conversão, suas crenças espirituais eram mais variadas. Alguns eram realmente seguidores da Serpente, enquanto outros praticavam uma variante do culto aos antepassados . Ambos eram considerados intoleráveis para os menitas do Protetorado e cruzadas foram realizadas para trazer essas pessoas de volta para a fé do Criador. Idrianos normalmente têm pele cor de oliva, cabelo castanho escuro ou preto e olhos amendoados.


    KHARDS

    Ao norte de Ord, o Império Khadorano é dominado pela segunda maior cultura em Immoren ocidental, a do povo khárdico, descendentes do império que governou o norte antes da chegada dos orgoth. Mais de mil anos atrás, o Império Khárdico e seus senhores dos cavalos conquistaram muitas pequenas nações, cidades-estados e tribos, e os khards dos dias atuais descendem das linhagens mais fortes daquela época. Como os outros povos do norte, eles costumam ser altos, robustos e ter a pele pálida. No auge, o Império Khárdico se estendia por uma parcela considerável de Immoren ocidental e incluía muitos povos diferentes.


    KOSSITAS

    No extremo noroeste, os outrora selvagens kossitas preservaram muito de sua cultura. Eles são pessoas altas e magras, descendentes das tribos florestais de Kos. Os kossitas são notoriamente hostis com forasteiros e mantêm alguns costumes tribais, mesmo dentro da grande cidade de Ohk. Eles são conhecidos por serem capazes de sobreviver em condições incrivelmente duras, algo adquirido após séculos lidando com a gelada Floresta da Cicatriz. Eles são procurados como batedores e rastreadores, e muitos servem ao Exército Khadorano nessas funções.


    POVO-DO-MEIO

    O abundante povo-do-meio domina o norte de Cygnar. São pessoas robustas e práticas que adotaram uma atitude que os estrangeiros confundem com teimosia. Durante a era das Mil Cidades, a Terra do Meio era uma vasta região com inúmeras fazendas e vilas, e foi a unificação do pragmático povo-do-meio com os caspianos urbanos após os Tratados de Corvis que deu a Cygnar sua identidade cultural. Muitos dos soldados de carreira das forças armadas de Cygnar são do povo-do-meio, especialmente ao longo das fronteiras norte e leste. Desde os tempos antigos, esta é uma região que viu a mistura de dezenas de culturas diferentes e, por isso, não há uma aparência específica que os defina, embora a maioria tenha cabelos e pele escuros.


    MORRIDANOS

    Vindos dos pântanos e florestas da Floresta dos Espinhos, os morridanos são os descendentes do reino perdido de Morrdh, territórios que ficavam, em grande parte, dentro das fronteiras da moderna Cygnar. Às vezes, os forasteiros os julgam mal por seus modos rústicos e comportamentos taciturnos, mas, por baixo desse exterior, os morridanos são astutos, resolutos e leais. Fisicamente, se destacam por terem menor estatura e constituição mais delgada do que os seus compatriotas do sul.


    RYN

    A nação oriental de Llael era dominada pelos ryn, um povo esguio e de pele clara. Grande parte da nobreza llaelesa tem sangue ryn. Eles se consideram os herdeiros de uma longa e estimada história e têm orgulho da sua língua e cultura, mas agora enfrentam o fato de que sua nação está dividida, com a maior parte conquistada por Khador, enquanto o leste caiu para a Cruzada do Norte do Protetorado. Os ryn levam o crédito pela invenção da arma de fogo e o refino das artes do duelo com pistolas, mas também são um povo astuto e eloquente, com um apreço pela negociação, as artes plásticas e a alquimia, além do gosto pela arquitetura ornamentada. Milhares de ryn fugiram durante a Guerra Llaelesa e se espalharam, abarrotando as cidades mais próximas, tanto em Ord quanto em Cygnar, enquanto alguns buscaram refúgio até mesmo em Rhul.


    SCHARDE

    Ao longo do tempo, à medida que as civilizações surgiam e caíam, algumas pessoas fugiram para o oeste, para as Ilhas Scharde. Acredita-se que as pessoas daqui sejam principalmente uma mistura daqueles que já foram morridanos, molgur, tordoranos e thurianos. Antes da chegada de Toruk, o arquipélago proibido era fértil o sufi ciente para abrigar uma população próspera e tornou-se um refúgio para piratas e invasores que atacavam o continente enquanto erigiam feudos fortificados. Quando o Pai-Dragão chegou, ele assumiu o controle, transformando os lordes piratas nos lordes liches mortos-vivos e imortais que supervisionariam as vidas miseráveis dos mortais insignificantes que estavam abaixo de sua atenção. Com o tempo, seu poderoso flagelo se infiltrou em tudo, transformando as pessoas e a terra. As gerações criadas pelos sobreviventes da chegada de Toruk e a ascensão de Cryx foram irremediavelmente contaminadas pela presença do Pai-Dragão. Essas pessoas, agora chamadas de scharde, são facilmente reconhecíveis pelas suas cicatrizes rituais, tatuagens e piercings de osso. Alguns, no entanto, carregam a mácula do flagelo dracônico de forma mais óbvia. Olhos inteiramente negros, dentes serrilhados, pele com escamas e outras deformações são comuns. Mesmo aqueles menos descaradamente corruptos foram influenciados pela proximidade do dragão e os scharde são, em grande parte, um povo cruel e violento.


    SKIROV

    O outro povo outrora selvagem do norte que foi domesticado pelos khards foram os skirov, das montanhas do norte de Khador. Essas pessoas troncudas e imponentes estão entre os mais estoicos e temíveis dos khadoranos, conhecidos por suas paixões fortes e devoção intensa. O povo desta região sempre foi profundamente religioso — em tempos ancestrais, eram adoradores devotados da Serpente, mas a maioria se converteu para a fé menita após as cruzadas dos reis-sacerdotes que imitaram Khardovic. Muitas comunidades da montanha são contadas entre os apoiadores mais leais da Antiga Fé, enquanto outros se converteram à fé de Morrow e abraçaram seus princípios com uma intensidade similar. Grandes templos e igrejas dominam estas cidades rústicas da montanha e as pessoas desta região estão entre as mais supersticiosas e desconfiadas daqueles suspeitos de bruxaria. Os skirov geralmente têm a pele e o cabelo mais claros do que os outros khadoranos.


    THURIANOS

    Os thurianos são uma das duas principais culturas que dominaram a costa ocidental nos dias antigos. Os thurianos de hoje são descendentes de um reino agora dividido entre o noroeste de Cygnar e o sul de Ord. Eles há muito valorizam o raciocínio rápido, o acúmulo de segredos e a sabedoria. A feitiçaria é extraordinariamente comum entre eles e esta região já viu mais do que seu quinhão de arcanistas prestigiosos. A magia humana organizada tem suas raízes nesta região e a fortaleza da Ordem Fraternal de Magia é baseada em Ceryl, o coração do que outrora foi Thuria. Como Caspia e a Terra do Meio, Thuria era um reino acolhedor que reuniu diversos povos em sua comunidade e, assim, as características físicas dos thurianos variam consideravelmente, embora um número um pouco maior do que a média tenha cabelo ruivo e olhos verdes. Muitos sinari, mencionados abaixo, se estabeleceram em Thuria no início da história do reino e deixaram um legado de indivíduos de cabelos negros e pele escura. Ambos se chamam orgulhosamente de thurianos e podem rastrear as linhagens até antes dos orgoth.


    TORDORANOS

    A outra grande cultura ocidental foram os tordoranos, que são, com todo o direito, orgulhosos de suas tradições antigas, especialmente aquelas relacionadas com o domínio do mar. As regiões do norte de Ord e particularmente sua aristocracia são dominadas pelos descendentes de Tordor, uma nação que conquistou Thuria antes da chegada dos orgoth. Os tordoranos raramente se casam fora da sua própria etnia e, por isso, têm uma aparência mais distinta e identificável do que muitas das culturas dominantes da região, com o cabelo preto e pele cor de oliva. Os castelões governantes são conhecidos como altos tordoranos, mas até mesmo os tordoranos de origem humilde se orgulham do seu sangue e da sua ancestralidade.


    UMBREANOS

    Várias outras culturas sobreviveram em Khador em meio às vastidões insondáveis que dividem a nação. No sudeste de Khador e oeste de Llael, existe outro povo outrora dividido, unificado recentemente sob o domínio khadorano após a Guerra Llaelesa. Herdeiros dos antigos senhores dos cavalos orientais da antiguidade, os umbreanos já confrontaram os khards pela dominação da região e a desconfiança e animosidade persistem entre eles. Relatos das antigas batalhas travadas entre os khards e os umbreanos ainda são contados na região, especialmente perto dos campos de batalha sombrios onde o sangue de gerações foi derramado. Os umbreanos se misturaram com vários outros grupos, mas mantêm um forte senso de identidade cultural e muitos sonham com uma nação própria. Seu tamanho e constituição são semelhantes aos dos khards, mas eles normalmente têm pele pouco mais escura e cabelo preto.


    OUTRAS ETNIAS HUMANAS

    Existem várias outras etnias menores nos Reinos de Ferro. Os radiz e os sinari de pele escura são povos nômades encontrados nos reinos do sul, alguns vivendo em caravanas que atravessam o oeste e o centro de Cygnar. Ambos os grupos têm diminuído ao longo dos séculos, pois as famílias têm abandonado as velhas formas e se integrado a outras culturas, trazendo maior diversidade aos thurianos, ao povo-do-meio e aos caspianos, em particular. Grupos étnicos menores em Cygnar incluem os gnasir e os arjun, que evitam o contato com pessoas de fora e falam seus próprios dialetos, um tanto incompreensíveis. No norte de Khador, uma série de grupos isolados que já disputou recursos com os skirov e os kossitas ainda persistem, incluindo os vindol, os ruscar, os bolotov e os yhari-umbreanos. Algumas dessas pessoas vivem em tribos que pouco mudaram desde os dias dos molgur e ainda orgulhosamente mostram os emblemas totêmicos do lobo, do urso e do corvo.


    RAÇAS NÃO HUMANAS

    Embora os Reinos de Ferro sejam nações humanas, também são habitados por uma variedade de raças que possuem diferentes graus de lealdade e cidadania reconhecida. Essas raças são mais comuns nas grandes cidades, para onde vão atraídas pela busca por emprego. Em geral, os membros das outras raças são tratados com tolerância pelos moradores urbanos, onde levam uma vida semelhante às dos humanos, embora, por vezes, sejam pressionados a se estabelecerem em guetos ou comunidades próprias. Eles são menos bem-vindos em comunidades rurais, onde os preconceitos são mais fortes, especialmente em áreas que, às vezes, sofrem ataques de tribos selvagens ou kriels. Quando grupos maiores de certas raças se instalam em uma cidade, eles podem manter um pouco de sua organização tribal dentro do distrito ou bairro e, muitas vezes, seus líderes se tornam influentes fora da comunidade.


    GOBBERS (GOBLINS)

    Há duas espécies distintas de goblins encontradas em Immoren ocidental e as atitudes em relação a cada uma delas são muito diferentes. Os gobbers são os mais numerosos das duas espécies e tiveram grande sucesso se integrando às comunidades de outras raças, incluindo cidades humanas. Sua estatura pequena — a maioria deles tem aproximadamente noventa centímetros de altura — faz com que não pareçam ameaçadores, e eles têm uma aptidão inegável para alquimia e dispositivos mekânicos. Junto dos humanos, os gobbers são a raça que melhor se adaptou à vida urbana. Curiosos, espertos e empreendedores, alguns gobbers ganharam seu lugar na sociedade como donos de pequenas empresas, muitas vezes realizando serviços de sucata e conserto. Tribos primitivas de gobbers ainda existem nas florestas, mas, de modo geral, a raça se mudou para as cidades.


    BOGRIN (GOBLINS)

    A segunda espécie goblin, os bogrin são amplamente odiados, e normalmente encontrados apenas nas selvas, com poucas comunidades estabelecidas em cidades humanas, tais como Cinco Dedos. Os bogrin são maiores do que os gobbers, são reconhecíveis pela ponta distinta no topo de suas cabeças e geralmente exibem piercings e tatuagens. São mais violentos e agressivos do que gobbers e conflitos repetidos os empurraram para longe da maioria das vilas e cidades. Assim, eles encontram muito mais preconceito do que seus primos, mesmo nos casos em que um indivíduo demonstra a vontade de conviver em sociedade. Eles são mais numerosos nas Ilhas Scharde.


    TROLLOIDES

    Os trolloides vivem, em grande parte, em comunidades tradicionais de kriels centrados em vilas distantes da civilização humana. Até recentemente, o trolloides eram um povo disperso, vivendo da mesma forma que fi zeram durante séculos, mas as guerras recentes destruíram suas vidas. Alguns líderes entre eles começaram a fomentar ideias radicais e as comunidades trolloides anteriormente pacíficas estão se unindo contra todos aqueles que os oprimem.

    Os trolloides também são encontrados nas cidades dos Reinos de Ferro e são particularmente valorizados em indústrias que dependam de trabalho pesado. Na maioria dos casos, eles trabalham por salários menores do que os dos humanos, pois são muitas vezes tratados como cidadãos de segunda classe. Alguns kriels foram totalmente transplantados e vivem como comunidades entre as populações das grandes cidades. Estes kriels urbanos enfrentam problemas para manter seu estilo de vida tradicional e muitos dos seus jovens começaram a abandonar os velhos costumes em prol da cultura humana.


    POVO DE RHUL (ANÕES)

    Com registros que datam de mais de seis milênios, os anões têm a civilização mais antiga e estável de Immoren ocidental. Apesar de terem mantido neutralidade nos assuntos dos humanos por milhares de anos, o povo de Rhul presta atenção no mundo exterior e, periodicamente, se envolve nos assuntos externos. Os anões tornaram-se uma visão comum entre os humanos, tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Embora Rhul pareça não ter interesse na conquista, seus clãs procuram o lucro e adotam os avanços tecnológicos da humanidade com alegria. Em algumas partes do leste de Khador e no alto das Montanhas da Muralha da Serpente, comunidades mistas de humanos e anões foram estabelecidas, embora as tensões recentes entre Khador e Cygnar ameacem sua segurança.


    OGRUN

    Os ogrun são membros totalmente integrados na sociedade rhúlica, apesar de representarem a minoria da população. Eles também são encontrados em algumas comunidades humanas, especialmente aquelas que abrigam companhias mercenárias. A força bruta dos ogrun também os torna trabalhadores valorizados, particularmente nas regiões que têm tráfego marítimo pesado, e o senso de honra estimado pela raça os torna valiosos como guarda-costas. É interessante notar que os ogrun de Rhul referem-se a si mesmos como “rhúlicos”, uma vez que o termo “povo de Rhul” é reservado para anões. Também existem tribos ogrun nas montanhas do norte de Khador e entre o povo maculado de Cryx.


    IOSANOS (ELFOS)

    Embora a nação de Ios tenha fechado suas fronteiras anos atrás, alguns dos seus habitantes ainda podem ser encontrados nos Reinos de Ferro. Notoriamente discretos sobre seu lar, os iosanos são mal compreendidos e a maioria das pessoas reage a eles com desconforto. Alguns poucos são encontrados vagando por toda parte, consultando bibliotecas antigas e estudiosos sobre minúcias históricas. Um número muito pequeno deles ganha a vida como mercenários, realizando um comércio sangrento por uma moeda pela qual eles demonstram pouco interesse.


    NYSS (ELFOS)

    Os iosanos podem quase parecer tagarelas em comparação com seus primos, os nyss. Eles são um povo altamente isolado que, até recentemente, raramente eram vistos fora dos confins distantes do norte. Nos últimos anos, os refugiados começaram a ir para as cidades de Ios, Khador e Ord, fugindo de algum grande desastre sobre o qual eles não desejam falar. Caçadores e rastreadores habilidosos, os nyss são um povo orgulhoso e independente. O fato das suas tribos terem se espalhado significa uma tragédia de consequências profundas.


    OUTRAS RAÇAS

    Existem outras raças em Immoren ocidental, mas elas têm pouco contato com as nações civilizadas dos Reinos de Ferro e seus vizinhos em Rhul e Ios. Estudiosos admitem, de má vontade, que espécies como os homens-crocodilo, filhos do porco e trogs do brejo são tecnicamente inteligentes, embora geralmente sejam vistos como ameaças e, frequentemente, rotulados como monstros. O mesmo é verdadeiro para grupos como os tharn e as satyxis, ambos os quais podem ter sido humanos no passado, mas que se transformaram em espécies distintas — e hostis. Além disso, existem algumas criaturas possivelmente inteligentes, mas ferozes, que estão em um meio termo desconfortável entre o humano e o animal, como os trolls vorazes, os sátiros e os ciclopes orientais.

    Há apenas alguns anos, a vanguarda de um grande exército chegou às bordas ocidentais da Planícies da Pedra Sangrenta. Os skorne são uma raça cruel que honra seus guerreiros acima de todos os outros. Poucos cidadãos dos Reinos de Ferro encontraram um skorne fora de um campo de batalha e pouco se sabe sobre sua cultura. Uma vez que parecem empenhados em subjugar Immoren ocidental, eles provavelmente continuarão sendo um enigma. Muito pouco contato foi feito com outras espécies possivelmente inteligentes de Immoren oriental, como os efaarit, que podem ser uma espécie de gobbers, ou com os primitivos lethianos. Em algum lugar remoto de Immoren oriental, existem rumores de seres gigantes altamente inteligentes, mas tais relatórios são muitas vezes encarados como lendas fantásticas.



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    Mensagem por Elminster Aumar Dom maio 08, 2016 10:55 am




    IDIOMAS DOS REINOS DE FERRO

    Os idiomas em Immoren ocidental têm evoluído desde antes da história registrada. Em determinadas épocas, houve uma proliferação de idiomas ainda mais desconcertante do que o cenário político devastado pela guerra das assim chamadas Mil Cidades. O idioma seguiu as pegadas da cultura, e a guerra entre tribos resultou na dominação e submissão de certas línguas.

    Entre os habitantes de Immoren ocidental, é comum falar vários idiomas, com diversos graus de fluência. A fluência escrita é outro assunto, que varia de reino para reino. Para muitos, há um grande abismo entre compreensão falada e fluência escrita.

    Os idiomas são agrupados com base em suas origens. Entre os idiomas humanos, existem quatro famílias linguísticas principais, cada uma nomeada de acordo com seus respectivos idiomas principais: caspiano, khúrzico, molgur e morridano. Destes, apenas o molgur ainda é falado. Os outros são conhecidos apenas pelos interessados em documentos antigos.


    IDIOMAS CASPIANOS

    Embora o próprio caspiano não seja um idioma vivo, esta é a maior família linguística e, portanto, é de grande interesse para estudiosos e teólogos. O caspiano se espalhou nas fés menita e morrowana antes de se mudar e fragmentar em idiomas regionais distintos com alguns pontos em comum, como o alfabeto que usam. Vários idiomas descendentes do caspiano ainda são usados normalmente. Os mais significativos são descritos aqui.

    Além disso, houve uma série de idiomas caspianos intermediários. A maioria é interessante apenas para os linguistas, mas alguns ainda são falados em certas regiões, embora raramente como um idioma primário.


    CASPIANO (EXTINTO)

    O caspiano descende de vários idiomas antigos das primeiras grandes comunidades menitas em Immoren ocidental, incluindo aquela utilizada na Antiga Icthier. Os primeiros documentos escritos, como o texto da Verdadeira Lei, estavam em um idioma que antecede o calaciano, que foi o precursor imediato do caspiano. O idioma caspiano atingiu seu auge durante a Era das Mil Cidades e tornou-se o idioma do diálogo erudito. A maioria dos textos antigos morrowanos e menitas no sul foi escrita em caspiano, com a versão mais moderna e internamente consistente sendo estabelecida pela Ascendida Angellia, quando ela apresentou a tradução definitiva do Enkheiridion.


    CYGNARANO (E SULÊS)

    Idioma mais diretamente derivado do caspiano, o cygnarano é a língua dominante dos Reinos de Ferro do sul, sendo amplamente adotada pelo povo da Terra do Meio e da própria Caspia. Ele é usado em toda a região como um idioma comercial e é a língua nacional de Cygnar e do Protetorado de Menoth, embora este último chame o idioma de sulês. É um idioma rico que inclui uma série de palavras emprestadas da língua orgoth que foi usada durante a Ocupação, bem como muitos termos comerciais normalmente utilizados para a alquimia, a engenharia e o arcano.

    Dada a sua ampla região geográfica, o cygnarano tem inúmeros dialetos. O sulês é facilmente compreendido por qualquer falante cygnarano, mas adotou uma série de termos e frases idrianas e inclui termos religiosos distintos. O povo ribeirinho e os moradores do pântano da parte norte do Rio Negro são famosos por seu idioma “pantaneiro”, um dialeto que inclui muitos termos do morridano e, portanto, é difícil de ser entendido pelos não iniciados. Os arjun empregam um dialeto denso semelhante que mistura o antigo thuriano com o cygnarano.


    LLAELÊS

    O llaelês é uma evolução direta do idioma ryn de Rynyr e mudou muito pouco desde antes da Ocupação Orgoth. As pessoas desta região sempre tiveram orgulho do seu idioma como um elemento essencial de sua cultura, embora a maioria dos llaeleses também fale cygnarano. Desde a ocupação do país pelo Império Khadorano, os habitantes começaram a aprender a falar o khadorano, mas os llaeleses ainda usam sua língua tradicional entre as famílias e amigos.


    ÓRDICO

    O descendente moderno do tordorano, o órdico é o idioma mais falado do povo órdico que, frequentemente, é poliglota. O vocabulário inclui muitas palavras de thuriano, bem como vários termos orgoth. Outras palavras foram emprestadas de vários idiomas, provavelmente como resultado da situação de Ord como um caldeirão de culturas marítimas. O órdico é notável por ter criado muitos termos náuticos amplamente aceitos e que são familiares aos marinheiros de todas as nações.


    SCHARDE

    Existiram debates sobre se o scharde, falado em toda a Costa Quebrada e entre os habitantes de Cryx, pode ser considerado um idioma por si só ou deveria ser classifi cado como um dialeto do cygnarano. Uma vez que o Império dos Pesadelos de Cryx absorveu habitantes de cada reino continental, seu idioma inclui palavras do molgur, morridano, órdico, llaelês e khadorano. Muitos comerciantes e marinheiros da Costa Quebrada ficaram razoavelmente familiarizados com o idioma scharde.


    IDIOMAS KHÚRZICOS

    A maioria dos idiomas khúrzicos começou a cair no esquecimento em favor do khadorano moderno, que é mais amplamente falado por todo o Império Khadorano.


    KHÚRZICO (EXTINTO)

    As raízes dos idiomas khúrzicos são difíceis de rastrear, remontando à pré-história no norte. Acredita-se que vários desses idiomas vieram com peregrinos do Êxodo do sul que espalharam os ensinamentos menitas nas terras do norte. Seus discípulos buscavam traduzir a Verdadeira Lei para os idiomas locais e preservar os livros sagrados. O khúrzico usa um alfabeto diferente, embora provavelmente seja derivado do alfabeto pré-caspiano usado em Icthier. Assim como o caspiano, o khúrzico não é mais falado, mas é estudado pelos acadêmicos da história antiga. A maioria dos idiomas khúrzicos começou a cair no esquecimento em favor do khadorano moderno, que é mais amplamente falado por todo o Império Khadorano.


    KHADORANO

    A língua do Império Khadorano é o idioma duradouro do norte e foi aprendido por muitos nas regiões que fazem fronteira com seus territórios em expansão. Ao longo das gerações, o khadorano assimilou idiomas rivais no norte, incorporando uma variedade de palavras e frases das outras línguas khúrzicas. O khadorano inclui vários termos derivados do orgoth, bem como alguns tirados do molgur. A maioria dos falantes khadoranos pode se comunicar uns com os outros, apesar dos sotaques e coloquialismos regionais, embora menos khadoranos nas regiões rurais possam ler e escrever em comparação com os de outros reinos.


    KOSSITA

    O kossita é agora uma língua pouco usada, talvez devido a sua escassez de literatura escrita. O povo kossita era, em grande parte, analfabeto durante a maioria de sua história, mesmo depois de muitas tribos serem convertidas para Menoth. Em algumas comunidades florestais remotas e entre certas famílias, o idioma é preservado, mas o khadorano quase o aniquilou.


    UMBREANO

    O umbreano é um idioma diferente, apesar de apresentar semelhanças fortes com o khadorano. Eles compartilham uma estrutura, bem como um alfabeto, e contêm muitas palavras semelhantes. O umbreano foi preservado pelo povo do leste de Khador e por aqueles do que outrora foi a Llael ocidental e ainda é falado tanto em residências quanto entre os umbreanos. Há traduções umbreanas distintas da Verdadeira Lei que diferem de forma pequena, mas marcante, de suas contrapartes khadoranas. Este idioma persistiu apesar da prevalência do khadorano, embora a maioria dos umbreanos fale ambos, e muitos também falem llaelês, órdico ou cygnarano.


    IDIOMAS MOLGUR

    O molgur deu origem a uma série de línguas distintas, mas que partilham muitas raízes e elementos. Com um pouco de exposição e familiaridade, falantes podem se entender, embora a transmissão de ideias complexas possa ser difícil. Um dos dialetos mais distintos do molgur é o utilizado pelos tharn, que têm as suas próprias palavras e frases, mas cuja linguagem é, em outros aspectos, bastante semelhante ao molgur antigo.


    MOLGUR

    O mais antigo idioma vivo, o molgur se espalhou por Immoren ocidental com o domínio dos povos tribais antes da Era dos Senhores da Guerra. Outrora difundido entre adoradores da Devoradora, seu uso está agora confinado a povoados fronteiriços e dialetos adotados pelas raças dhunianas. Devido à sua associação com a Serpente, ela é chamada, às vezes, de “Língua dos Furiosos”.


    GOBBERÊS

    Embora alguns linguistas não o considerem um idioma distinto, ele é tão diferente do molgur original quanto o molgur-trul e é de difícil entendimento para estrangeiros. O gobberês é menos coeso e consistente do que outros idiomas molgur, frequentemente se tornando um amálgama, incluindo as línguas humanas locais da região. O dialeto mais falado inclui muitos termos cygnaranos. Uma vez que a maioria dos gobbers do sul também pode falar cygnarano, eles às vezes parecem empregar o gobberês apenas para confundir os humanos que os incomodam. Eles também o usam para falar em particular uns com os outros, muitas vezes falando bem rapidamente para confundir ainda mais os estranhos.


    MOLGUR-OG

    O molgur-og é comum aos ogrun, que acrescentaram suas próprias palavras e, particularmente, expandiram a variedade de xingamentos e palavrões do idioma. Não há forma escrita do molgur-og. Os ogrun que moram em Rhul escrevem em rhúlico e, até mesmo na fala, esse idioma se tornou cada vez mais prevalente. O molgur-og está em declínio entre ogrun rhúlicos, que mantêm o seu uso principalmente para serviços dhunianos e assuntos de família.


    MOLGUR-TRULL

    O molgur-trul é o idioma molgur mais utilizado e é usado por trolloides em todo Immoren ocidental. Ele é mais dramaticamente diferente de suas raízes linguísticas do que outros idiomas molgur, se tornando o mais versátil nessa família. Os trolloides possuem uma tradição rica de escultura rúnica e sua linguagem escrita é tão versátil e expressiva quanto a falada. O uso deste idioma se espalhou para as outras espécies de trolls, incluindo trolls puros, trolls pigmeus e trolls atrozes, embora seus vocabulários e construção de frases sejam bem mais limitados.


    IDIOMAS MORRIDANOS

    A mais obscura e menos generalizada das famílias de línguas humanas, os idiomas morridanos estão em um sério declínio. Embora o morridano tenha um alfabeto antigo distinto, os dois idiomas vivos nesta família o abandonaram há muito tempo.


    MORRIDANO (EXTINTO)

    O idioma do povo de Morrdh, o morridano é uma das línguas antigas mais difíceis, objeto de bem menos estudo acadêmico do que o caspiano. O morridano e o caspiano são parentes distantes, tendo divergido a partir de uma das línguas de Icthier depois do Êxodo causado pelos Dias do Céu Ardente. Os escritos antigos de Morrdh são muito apreciados pelos ocultistas. O alfabeto original do morridano compartilha apenas alguns símbolos com o caspiano.


    IDRIANO

    O idriano está em declínio, mas ainda é falado entre os nômades tribais remanescentes nas fronteiras do Protetorado de Menoth e em outros lugares nas Planícies da Pedra Sangrenta. A maioria dos idrianos menitas passou a usar o sulês após a conversão, há um século. O idriano é classificado como um idioma morridano, embora tenha sido amplamente influenciado por outras línguas utilizadas na região oriental. Nos tempos antigos, uma série de tribos idrianas foi conquistada pelos Morrdh e isso teve um impacto enorme sobre seu idioma. O idriano também incorpora muitos termos molgur. Embora o idriano escrito tivesse seu próprio alfabeto, ele foi, em grande parte, esquecido. A maioria dos que falam esta língua não pode ler ou escrever seu alfabeto original. Idrianos convertidos para a crença menita que ainda falam idriano usam o alfabeto caspiano para escrevê-lo. Outras tribos, por outro lado, assumiram o alfabeto molgur.


    THURIANO

    O mais falado dos idiomas morridanos, o thuriano persistiu em Ord e no noroeste de Cygnar, uma vez que os descendentes de Thuria têm orgulho de suas raízes ancestrais. Os thurianos não se consideram descendentes de Morrdh, mas o seu reino tinha contato regular e travava guerras periódicas com o reino sombrio, e acabou por adotar uma variante do morridano misturado com idiomas locais das costas e pântanos da região thuriana. O thuriano evoluiu consideravelmente para longe de suas raízes morridanas, se tornando um dos idiomas vivos mais distintos no oeste de Immoren, de difícil aprendizado para estrangeiros, embora a maioria do povo de Ord saiba um pouco de thuriano como algo natural. Ele é considerado um idioma “baixo” em Ord em comparação com o órdico ou o tordorano, uma questão de disputa entre estes dois povos. A literatura thuriana é bastante popular entre os nobres do noroeste de Cygnar, onde a língua tem uma conotação mais romântica. O thuriano moderno é escrito com o alfabeto caspiano.

    A chamada “Língua dos Cinco” é um dialeto artificial do thuriano, misturando o tordorano, cygnarano e caspiano antigos. É um dialeto de fala rápida e intencionalmente confusa, usado extensivamente na cidade de Cinco Dedos, que surgiu originalmente entre os criminosos do porto e se espalhou para os círculos criminosos de outras cidades.


    RHULICO

    Todos os anões e a maioria dos ogrun do norte falam rhúlico e essa idioma não é geralmente bem conhecido fora de Rhul. Embora alguns estudiosos humanos tenham estudado-o, particularmente em comunidades com enclaves anões, anões em negociação com humanos preferem falar em cygnarano ou khadorano. O rhúlico escrito é complexo, composto de inúmeras combinações rúnicas de formas geométricas. O alfabeto também tem uma variante diferente usada para correspondência escrita que difere da variante angular usada para inscrever textos em pedra ou metal. A maioria dos ogrun de Rhul sabe falar rhúlico fluentemente e alguns sabem até mesmo ler e escrever como uma segunda língua, o que é útil ao ajudar as companhias mercenárias rhúlicas com seus registros abundantes. O idioma contém uma variedade de dialetos menores, os mais distintos usados entre clãs que se associam menos com estranhos. Os mineradores de Ulgar têm um dialeto diferente, por exemplo, assim como os anões da remota Vazio-ao-Longe.


    SHYR

    Os iosanos falam um idioma chamado shyr, um nome compartilhado com sua capital em Ios. É um idioma antigo e extremamente complexo, com regras rígidas de sintaxe e gramática inteiramente diferentes dos idiomas humanos e anões. O shyr escrito não é fonético e usa milhares de hieróglifos intrincados. O shyr quase nunca é ouvido fora de Ios e, como os iosanos protegem seu idioma de forma tão firme quanto seus outros segredos, apenas um punhado de estudiosos fora de Ios está familiarizado com a sua forma escrita. Existem diferenças distintas de diletos entre o idioma usado em Shyrr, Iryss e Lynshynal, bem como entre aqueles usados em algumas das fortificações remotas. Além disso, as inúmeras casas desenvolveram termos específicos para o seu uso, embora estes geralmente não representem uma barreira para a comunicação. Os membros da Retribuição de Scyrah criaram um extenso sistema de gestos para ser usado no lugar da linguagem falada para tarefas específicas.


    AÉRICO

    O aérico, idioma dos nyss, está relacionado ao shyr, mas divergiu consideravelmente após os nyss deixarem Ios e se estabelecerem no norte de Khador. A forma escrita não tem semelhança com o shyr. O aérico escrito está intimamente ligado com a religião de Nyss e é quase exclusivamente aprendido por sacerdotes e feiticeiros.


    IDIOMAS OBSCUROS

    Existem muitos outros idiomas em Immoren ocidental, incluindo dezenas de línguas entre áreas isoladas nas fronteiras de Khador ou outras nações. Algumas são obscuras como o satyxi, o idioma das satyxis, e a quase incompreensível língua dos servos utilizada por mortos-vivos mais avançados. Alguns são idiomas protegidos e blasfemos, como as palavras de entidades infernais ou as runas ocultas da escrita telgesh estudada por thamaritas. A Era das Mil Cidades viu o desenvolvimento de dezenas de idiomas sendo usados agora apenas por estudiosos que tentam juntar as peças do passado distante.



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