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    [Suplemento] Aventuras Urbanas

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    Mensagem por Elminster Aumar Sáb Abr 16, 2016 3:23 am




    Esse suplemento traz novas carreiras, novas habilidades, novas armas e equipamentos de forma geral, além de regras especiais para combate e novos gigantes urbanos. Clique nos hiperlinks para acessar o item que você procura.

    1. Carreiras
    2. Habilidades
    3. Equipamentos
    4. Regras Especiais de Combate
    5. Gigantes Urbanos




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    Mensagem por Elminster Aumar Sáb Abr 16, 2016 3:52 am




    CARREIRAS


    Este capítulo apresenta novas carreiras para as raças não humanas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para campanhas baseadas em áreas urbanas, essas carreiras podem ser usadas em qualquer tipo de cenário.



    BUSCADOR (Iosano)

    [Suplemento] Aventuras Urbanas Stats_10


    COMERCIANTE DA FORJA INCANDESCENTE (Anão)

    [Suplemento] Aventuras Urbanas Stats_13


    KORUNETE DE TRABALHO (Ogrun)

    [Suplemento] Aventuras Urbanas Stats_12


    NÔMADE URBANO (Nyss)

    [Suplemento] Aventuras Urbanas Stats_16


    PUGILISTA (Ogrun ou Trolloide)

    [Suplemento] Aventuras Urbanas Stats_15


    RATO DA SARJETA (Gobber)

    [Suplemento] Aventuras Urbanas Stats_11



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    Mensagem por Elminster Aumar Sáb Abr 16, 2016 5:10 am




    HABILIDADES




    ACHAR COBERTURA

    Pré-Requisito: Detectar 3.
    O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar esta habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando ele fizer isso, personagens aliados em sua área de comando recebem uma ação rápida durante seus turnos por uma rodada que só pode ser utilizada para ganhar cobertura.



    ADAPTÁVEL (URBANO)

    Pré-Requisito: Nenhum.
    O personagem é hábil em fugas urbanas e perseguições em telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.



    AGARRADOR

    Pré-requisito: Combate Desarmado 3.
    Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar executada pelo personagem sofre uma penalidade de –2 no teste. Além disso, este personagem não sofre a penalidade DEF quando está agarrando.



    ARQUEIRO

    Pré-requisito: nenhum.
    O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste turno para realizar um ataque à distancia adicional com arco.



    ARRUACEIRO

    Pré-requisito: FOR 6.
    O personagem está acostumado a transformar objetos de uso diário em armas letais. Ao atacar com uma arma branca improvisada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mão na jogada de ataque.



    CONTRAOFERTA

    Pré-requisito: Negociação 1.
    O personagem é extremamente hábil em negociações envolvendo a compra e venda de bens e serviços. O personagem pode tentar novamente jogadas de negociação, tendo falhado nele ou não. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com o uso de Contraoferta.



    DERRUBA ELES!

    Pré-requisito: nenhum.
    Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se você estiver base a base com esse adversário, o adversário é derrubado.



    INSTRUTOR

    Pré-requisito: nenhum.
    Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem, personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens de perícias profissionais que este personagem também possui. Descarte o menor dado em cada rolagem.



    LADRÃO ÁGIL

    Pré-requisito: Punga 1.
    O personagem ganha um ponto de façanha quando consegue um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.



    LÍNGUA DE PRATA

    Pré-requisitos: Enganar 2, Negociar 2.
    Quando este personagem entra em negociações, a parte contrária sempre o considera confiável.



    TRABALHO EM EQUIPE

    Pré-requisito: nenhum.
    Este personagem pode participar de qualquer companhia de aventureiros, independentemente das qualificações da companhia. Ele ganha todos os benefícios dela. Sua fachada é realmente boa.



    PERDIDO NA MULTIDÃO

    Pré-requisito: nenhum.
    O personagem está habituado a usar seu tamanho pequeno para desaparecer em qualquer multidão. O personagem pode gastar um ponto de façanha enquanto estiver em uma multidão para desaparecer instantaneamente. O jogador e o mestre devem determinar para onde o personagem foge. Usar essa habilidade remove o personagem de um encontro. Mesmo se ele decidir voltar para o encontro, deve demorar minutos em vez de turnos para que possa retornar.



    PODER DA VERDADE

    Pré-requisito: INT 6.
    Desde que o personagem só diga a verdade durante um encontro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta capacidade pelo resto do encontro.



    PRA FORA!

    Pré-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3.
    Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este personagem pode gastar um ponto de façanha para fazer um ataque de arremesso. Um personagem só pode arremessar um personagem com uma base pequena. O personagem atacante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra o seu alvo. Se o ataque acertar, ambos os personagens rolam um d6 e adicionam sua FOR atual. Se o total do alvo for maior, ele se solta sem sofrer nenhum dano e evita ser arremessado. Se o total do personagem atacante for igual ou maior do que o do alvo, o personagem alvo é arremessado. Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma direção para onde o personagem arremessado é jogado. Esta direção deve ser para longe do arremessador. A distância é medida a partir do personagem arremessado até um ponto na mesa, e ela é igual à metade da FOR do personagem que faz o ataque, em polegadas. Este ponto é o ponto de impacto do personagem que está sendo arremessado. O POD da rolagem de dano do arremesso e de qualquer rolagem de dano colateral é igual à FOR do personagem que está arremessando.



    PRESENÇA INTIMIDADORA

    Pré-requisito: nenhum.
    A presença física do personagem é suficiente para fazer a maioria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho. O personagem acrescenta um dado adicional para testes da habilidade Intimidação que fizer usando seu FIS.



    PUNHOS VOADORES

    Pré-requisito: Combate Desarmado 2.
    Quando luta desarmado ou com só uma arma numa mão, o personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional com a outra mão.



    RALÉ

    Pré-requisito: nenhum.
    O personagem nasceu na escória da sociedade e não tem nada dos ares sofisticados de pessoas privilegiadas. O personagem sofre –2 em testes de Etiqueta quando lida com a alta sociedade. Por outro lado, a sua completa falta de educação lhe garante um elemento de confiança ao lidar com o submundo da cidade. O personagem ganha +2 em testes de habilidade relativos a operações sociais com as classes mais baixas.



    RASTEIRA

    Pré-requisito: nenhum
    Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo chute, em caso de acerto crítico o alvo é derrubado.



    NEGÓCIO A SER FECHADO

    Pré-requisito: Negociação 3.
    Ao fazer uma negociação que envolve a compra ou venda de bens ou serviços, utilizando a habilidade Negociação, o personagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como apenas uma falha.



    SINCRONIA PERFEITA

    Pré-requisito: nenhum.
    Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram este personagem.



    SOBREVIVENTE URBANO

    Pré-requisito: nenhum
    Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivência no lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.



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    Mensagem por Elminster Aumar Qua Abr 20, 2016 3:09 am




    EQUIPAMENTOS


    As cidades dos Reinos de Ferro são lugares excelentes para adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladrão que espreita pelos telhados até o guarda da cidade que tenta manter a ordem nas ruas e o médico clandestino que se esforça para salvar a vida de uma criança.

    A seguir está uma seleção de equipamentos feitos e encontrados em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens são bastante raros e são difíceis de encontrar fora de um círculo profissional específico.

    Além do equipamento padrão, apresentamos alguns itens alquímicos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alquímicos são usados em diversas aplicações urbanas, desde tratar os feridos até dispersar turbas furiosas. Além disso, o submundo do crime também usa compostos alquímicos, elixires e poções em todo o tipo de atividade ilegal.


    ARMAS CORPO-A-CORPO

    Escudo de Choque
    Custo: 45 CO
    Perícia: Escudo
    Modificador de Ataque: -1
    POD: 1


    Injetor Mecânico
    Custo: 50 CO
    Perícia: Arma de Mão
    Modificador de Ataque: -2
    POD: -


    ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA

    Pistola Desmontável
    Custo: 45 CO
    Munição: 1 (munição leve)
    Alcance Efetivo: 14 metros (7”)
    Alcance Máximo: 70 metros (35”)
    Perícia: Pistola
    Modificador de Ataque: -1
    POD: 10
    ADE: -


    Fuzil Desmontável
    Custo: 115 CO
    Munição: 1 (munição pesada)
    Alcance Efetivo: 20 metros (10”)
    Alcance Máximo: 100 metros (50”)
    Perícia: Fuzil
    Modificador de Ataque: -1
    POD: 11
    ADE: -



    EQUIPAMENTO

    Aparato de Escuta
    Custo: 200 CO


    Arreio de Escalada
    Custo: 30 CO


    Climatômetro
    Custo: 40 CO


    Kit de Disfarce
    Custo: 30 CO


    Kit de Falsificação
    Custo: 40 CO


    Sala de Cirurgia
    Custo: 500 CO



    NOVOS COMPOSTOS ALQUÍMICOS

    Breu da Noite
    Custo: 30 CO por aplicação


    Elixir da Persuação
    Custo: 36 CO por dose


    Gás do Medo
    Custo: 42 CO por frasco


    Mancha
    Custo: 6 CO por aplicação


    Pomada contra Fogo
    Custo: 36 CO por aplicação


    Pomada Restauradora
    Custo: 12 CO por aplicação


    Tinta Invisível
    Custo: 27 CO por frasco de tinta e reagente


    Tônico Revitalizador
    Custo: 18 CO por dose


    Vapores Estimulantes
    Custo: 9 CO por frasco



    Elminster Aumar
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    Mensagem por Elminster Aumar Qua Abr 20, 2016 3:27 am




    REGRAS ESPECIAIS DE COMBATE


    Uma luta raramente é decidida por um único golpe de espada ou um tiro de uma pistola. O combate é uma dança fluída, com trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma fraqueza na postura, armadura ou técnica de seus oponentes e explorá-la ao máximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume ao uso criativo de armas e do ambiente — e, se a situação fica desesperadora, até mesmo de alguns truques sujos.

    As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas.

    As técnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais variedade aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir as opções de conceitos de personagens com foco em combate desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com regras de armas improvisadas para criar armamentos e técnicas para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos dão aos mestres um conjunto de regras práticas para uma grande variedade de situações em combate urbano.

    Um personagem pode usar qualquer técnica, desde que atenda aos pré-requisitos.


    TÉCNICAS DE COMBATE ARMADO

    Coronhada e Golpe com Pomo
    Pré-Requisito: Arma de Mão 2

    Descrição: o personagem pode usar o pomo de sua espada ou a coronha de sua pistola ou fuzil para tentar deixar seu oponente inconsciente.

    Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para dar uma coronhada ou um golpe com pomo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que sofra dano de uma coronhada ou um golpe com pomo tem chance de ser nocauteado.

    Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).


    Finta
    Pré-Requisito: Combate Desarmado 2

    Descrição: um personagem habilidoso o suficiente pode tentar enganar seu oponente com um ataque falso para desequilibrá-lo e deixá-lo mais vulnerável aos ataques seguintes.

    Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer uma finta enquanto estiver armado com uma arma de mão ou uma arma grande. Ele faz um ataque usando MAE + Combate Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo não sofre dano, mas sofre –2 DEF por uma rodada. Um personagem com Combate Desarmado 3 ou mais pode avançar 2m (1”) após uma finta bem-sucedida.


    Meia-Espada (Lâmina de Batalha Caspiana ou Espada Larga)
    Pré-Requisito: Arma Grande 2

    Descrição: meia-espada é uma técnica de luta em que uma mão é mantida no cabo da espada e a outra segura a lâmina. Esta técnica dá ao espadachim mais controle sobre sua arma e, mais importante, permite o uso de uma espada grande em áreas estreitas como um corredor ou um túnel.

    Regras Especiais: a técnica exige o uso das duas mãos. O personagem que usa esta técnica recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque com a arma, mas sofre uma penalidade de –2 nas rolagens de dano. A arma perde Alcance quando faz um ataque de meia-espada.


    Pancada com Cabo (Alabarda ou Lança)
    Pré-Requisito: Arma Grande 2

    Descrição: um personagem que use uma alabarda ou uma lança com as duas mãos pode usar a extremidade rombuda do cabo da arma para tentar empurrar seu oponente para trás.

    Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para dar uma pancada com cabo em um personagem com base de tamanho igual ou menor. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano com POD igual à FOR do atacante e é empurrado 2m (1”) para longe dele.


    TÉCNICAS DE COMBATE DESARMADO

    Chute na Virilha
    Pré-Requisito: Combate Desarmado 2

    Descrição: o personagem dá um chute rápido e doloroso nas partes baixas de seu oponente.

    Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua. O atacante sofre –2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um chute na virilha é derrubado.

    Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).


    Dedo no Olho
    Pré-Requisito: Combate Desarmado 2

    Descrição: o personagem pode atacar seu oponente no olho, para desorientá-lo e causar dor.

    Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a sua. O atacante sofre –2 de penalidade na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de –2 em seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteção nos olhos (como óculos protetores) não são afetados por este ataque. Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou mais também sofre DEF –2 por uma rodada.

    Quando um personagem é incapacitado por dedo no olho, o resultado na Tabela de Lesões é automaticamente olho perdido (ver Reinos de Ferro RPG).


    Pisão no Pé
    Pré-Requisito: Pré-Requisito: Combate Desarmado 2

    Descrição: o personagem pode pisar com sua bota no pé de seu oponente, prejudicando parcialmente a capacidade de movimento do inimigo.

    Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de pisão no pé contra um personagem com base de tamanho igual ou menor que a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um pisão no pé sofre VEL –1 por uma rodada.


    Soco na Garganta
    Pré-Requisito: Pré-Requisito: Combate Desarmado 2

    Descrição: o personagem desfere um soco na traqueia do oponente.

    Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de soco na garganta contra um personagem com base de tamanho igual ou menor a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um soco na garganta tem seu alcance de comando reduzido a 0 por uma rodada.

    Quando um personagem é incapacitado por um soco na garganta, o resultado na Tabela de Lesões é automaticamente cuspindo sangue (ver Reinos de Ferro RPG).


    TÉCNICAS DE AGARRAMENTO

    Anzol
    Pré-Requisito: Combate Desarmado 2

    Descrição: a manobra anzol é uma forma de usar a dor para controlar o oponente. O atacante fisga a boca do alvo com um dedo e depois puxa.

    Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar um anzol no personagem agarrado. Após fisgar o oponente, enquanto ele permanecer agarrado, sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante ao fim de cada um de seus turnos.


    Arremesso com Quadril
    Pré-Requisito: Combate Desarmado 3

    Descrição: usando esta técnica, um personagem tenta derrubar outro personagem que esteja sendo agarrado, enquanto permanece de pé.

    Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar um arremesso com quadril contra o oponente. Ambos realizam um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o personagem agarrado é arremessado. O personagem arremessado é empurrado 1” para longe do atacante, também é derrubado e sofre uma rolagem de dano com POD igual à FOR do atacante. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.


    Gravata
    Pré-Requisito: Pré-Requisito: Combate Desarmado 3

    Descrição: a gravata é uma forma de terminar uma luta sem precisar matar o adversário. O personagem realizando uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e passa seus braços ao redor do pescoço dele, para impedir a passagem de ar. O atacante deve tomar cuidado para não permitir que a vítima escorregue de seus braços durante o processo.

    Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar uma gravata no personagem agarrado. Se o atacante conseguir manter a gravata por três rodadas adicionais, o personagem agarrado é automaticamente nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).


    Pro Chão!
    Pré-Requisito: Pré-Requisito: Combate Desarmado 3

    Descrição: usando esta técnica, o personagem pode tentar derrubar outro personagem que esteja sendo agarrado, jogando-o ao chão.

    Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem de base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para derrubar seu oponente no chão. Ambos os personagens fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, ambos são derrubados, (eles permanecem agarrados). Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.


    Reverter Arma
    Pré-Requisito: Pré-Requisito: Combate Desarmado 3

    Descrição: quando esta técnica é usada, um personagem tenta virar uma pistola ou arma de mão do oponente agarrado contra ele mesmo.

    Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para reverter a arma do oponente contra ele mesmo. Ambos fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o personagem agarrado é acertado por sua própria arma e sofre uma jogada de dano como se o atacante estivesse equipado com a arma. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.



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    Mensagem por Elminster Aumar Qui Abr 21, 2016 1:51 am




    GIGANTES URBANOS


    As nações dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos chassis são feitos para propósitos específicos.

    Esses gigantes e os equipamentos montados neles são encontrados em depósitos de sucata, fundições e até mesmo nos conveses de navios poderosos.


    ARTÍFICE, GIGANTE DE TRABALHO PESADO

    Custo: ₄.₇₅₀ CO ₍com o córtex classe Ferrum₎; ₃.₇₅₀ CO ₍apenas o chassi₎.
    Altura/Peso: ₃.₆m / ₇ tons.
    Capacidade de Combustível: ₂₅₀Kg/₄,₅ H geral, ₄₀ min combate.
    Data Inicial de Serviço: ₅₈₇ DR.
    Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
    Córtex: classe Ferrum.


    BULDOGUE, GIGANTE DE TRABALHO LEVE

    Custo: ₁.₈₀₀ CO ₍com o córtex classe Cupernum₎; ₁.₇₀₀ CO ₍apenas o chassi₎.
    Altura/Peso: ₂.₄m / ₃ tons
    Capacidade de Combustível: ₁₅₈ kg/₆ H geral, ₅₅ min combate.
    Data Inicial de Serviço: ₅₇₆ DR.
    Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
    Córtex: classe Cupernum.



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